Russian Railroads: German Railroads – 1-4 graczy, wiek 12+, czas gry 90 minut
Ten duży dodatek do jednej z najlepszych cięższych eurogier wprowadza bardzo dużo nowych elementów. Nie tylko z nazwy będziemy budować inne odcinki torów, ale otrzymujemy nowe akcje związane z węglem, nowych inżynierów, nowe żetony bonusowe i karty. Do tego plansze graczy zawierają puste miejsca na tory, które są uzupełniane z puli gdy wjedziemy na nie torami. To powoduje, że plansze u każdego z graczy będą wyglądać inaczej i każdy będzie miał różne akcje. Zdecydować też musimy w którą stronę skręcimy torami na rozwidleniu i czy w ogóle będziemy budować ostatni typ torów.
Bardzo czekałem na ten dodatek. Dużo zmian w stosunku do Rosyjskich Kolei wprowadziło w nas, weteranach tej gry, niemałe zamieszanie. Ilość możliwości i decyzji które będziemy podejmować osiągnęła zupełnie nowy poziom. Strategie przestały być tak jednoznaczne i więcej jest teraz różnorodności. Zagraliśmy od razu z wariantem z węglem (który można odłączyć) może dlatego mam wrażenie, że jest wszystkiego za dużo. Łatwiej się zgubić i trudniej być konsekwentnym w obranej drodze. Dla fanów podstawki jest to pozycja obowiązkowa. Ja mam ochotę na kolejne partie z takim samym entuzjazmem jak dwa lata temu po premierze Russian Railroads.
Bretagne – 2-4 graczy, wiek 14+, czas gry 90-120 minut
W grze budujemy latarnie morskie u wybrzeży Bretanii. Czynniki zmienne to rynek czterech surowców i pogoda. Reszta to planowanie i sprawne wykorzystywanie swoich pracowników. Latarnie są w trzech kolorach oznaczających poziom trudności budowy i jednocześnie możliwości zdobywania punktów. Każda ukończona latarnia przynosi korzyści za robotników użytych do jej budowy w zależności od ich wykorzystania: punkty za karty usprawnień, punkty za przewagę i lokowanie robotników w portach dających co rundę różne elementy. Do tego porty zostają ulepszone i oferują więcej korzyści jeżeli w danym sektorze ukończona zostanie trzecia latarnia, a na koniec jeszcze punkty.
Nasza pierwsza rozgrywka niestety pokazała kilka słabości tej gry. Zaczynając od źle napisanej instrukcji a kończąc na kilku zasadach powodujących frustracje graczy, trudno jest czerpać przyjemność z gry. A szkoda, bo unikalny temat, mógł być wykorzystany dużo lepiej. Do tego rozgrywka mocno nam się dłużyła zajmując w trzy osoby ponad dwie godziny, dość jednak monotonnych akcji. Zmieniająca warunki budowania losowa pogoda też nie wprowadza nic ciekawego. Gra zbiera na BGG przyzwoite oceny (choć nie ma ich dużo), dlatego mimo negatywnych spostrzeżeń chcę zagrać jeszcze raz – może coś przeoczyłem.
Exoplanets – 2-4 graczy, wiek 12+, czas gry 30 minut
W ExoPlanets odkrywamy i osiedlamy planety układu słonecznego, wprowadzając na nie formy życia. Otrzymujemy surowce, dzięki którym opłacamy „koszt” osiedlenia. Planety są w kilku rodzajach i każda z nich posiada zarówno określone wymagania jak i umiejętności. Do podjęcia jest więc kilka decyzji, w tym czy zostawić sobie żeton i zebrać punkty za zrealizowany cel, określony najczęściej przez wprowadzenie danej formy życia na konkretnych planetach czy orbitach. Każdy z graczy wykona tylko pięć akcji, każda więc decyzja wymaga dokładnego zaplanowania w jaki sposób będziemy zbierać punkty. Nie ma bowiem czasu na zmianę obranej drogi.
Jakoś ta pierwsza partia nieszczególnie nam się spodobała. Ciągłe sprawdzanie ikonek w instrukcji, w której nie znaleźliśmy odpowiedzi na wszystkie wątpliwości. Zanim zaczęliśmy wykręcać jakieś punkty gra już się skończyła. Pięć ruchów na całą grę wydaje się za mało, zwłaszcza że partia trwała prawie godzinę. Pewnie nie poznaliśmy wszystkich możliwości i jakieś taktyki nam umknęły, tylko że całość nie zrobiła na nas takiego wrażenia, żeby szybko wracać do Exoplanets. Po prostu męczące jest ciągłe sprawdzanie kolejnych żetonów i ich działania, co bardzo utrudnia podejmowanie dobrych decyzji. W sieci pojawiają się propozycje naklejek na żetony, które powinny ułatwić grę, może więc warto poczekać na ich oficjalną wersję.
Przemek „woj_settlers” Wojtkowiak
Najnowsze komentarze