Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zmagania na Morzu Koralowym – zagrałem w „Coral Sea” (AAR)

Coral Sea coverBitwa na Morzu Koralowym to niewielki wycinek działań zbrojnych na Pacyfiku podczas II wojny światowej. Trwała od 4 do 8 maja 1942 roku, a stronami konfliktu była Cesarska Marynarka Wojenna Japonii oraz połączone siły amerykańskie i australijskie. Była to kontynuacja ofensywy japońskiej w południowo-wschodniej Azji w celu zdobyć terenów bogatych w potrzebne do prowadzenia wojny zasoby oraz zabezpieczająca strategicznie kluczowe miejsca do całkowitej kontroli na Oceanie Spokojnym. Jeśli patrzeć na starty w samej bitwie, to można uznać, że Japończycy zwyciężyli. Jednak trzeba również wziąć pod uwagę długofalowe efekty tej kampanii. Po pierwsze był to pierwszy przypadek, kiedy lądowa inwazja — w tym przypadku na port Moresby — została odparta przez aliantów, co poskutkowało wzrostem morale sił amerykańskich. Po drugie, cesarska admiralicja źle oszacowała starty po obu stronach i stało się to jedną z przyczyn klęski japońskiej marynarki w bitwie o Midway, która była punktem zwrotnym w wojnie na Pacyfiku.

Poniżej znajduje się raport z rozgrywki w grę wydawnictwa Bellica Third Generation pt. „Coral Sea”. Jest to druga odsłona serii Campaign Commander. Pod koniec tego tekstu jest recenzja w postaci moich wrażeń i opinii.
Gra ta symuluje działania o wiele szersze niż wspomniana bitwa, która była jednak najważniejszym starciem na tym morzu — historycznie obejmuje okres od wiosny 1942 do wiosny 1943 roku.


RAPORT Z ROZGRYWKI

Siły alianckie były pod kontrolą Macieja „maciuni” Sarnackiego, natomiast japońskimi kierowałem ja — Jacek „palladinus” Szmania.

Początkowe rozstawienie przedstawia się w ten sposób, że wszystkie japońskie jednostki wraz z zaopatrzeniem znajdują się w bazie w Rabaul, natomiast flota amerykańska stacjonuje w Noumei. Australijskie siły są rozmieszczone na wybrzeżu Australii z pojedynczą brygadą w Port Moresby.

setup

Pozycja startowa

Flota cesarska od samego początku rozpoczęła rozmieszczanie oddziałów piechoty na kluczowych wyspach archipelagu Wysp Salomona. W pierwszej kolejności lądowanie odbyło się na Guadalcanal, jako że było to najbardziej punktowane miejsce. Warunkiem otrzymania punktów jest kontrolowanie wszystkich regionów, więc wymaga to dość dobrego planowania, gdyż większe wyspy składają się z 2 lub 3 części. Kolejny desant wylądował na Wyspie Bougainville’a, ale jedynie w celu odebrania zdobyczy aliantom.

Uszkodzenia USS Yorktown

Uszkodzenia USS Yorktown

W tym czasie flota z Nowej Kaledonii w pośpiechu ruszyła w kierunku Portu Moresby, by zażegnać niebezpieczeństwo uderzenia na to miasto, jednak jedyny amerykański lotniskowiec, operujący na tym morzu został wycofany z walk, by wesprzeć siły potrzebne w starciu o Midway. Było to spore osłabienie dla dowództwa w tym rejonie, ale miało być tylko tymczasowe, aż do pojawienia się posiłków, gdyż generał Fletcher wysłał już raport w tej sprawie.

pvsm 1

Pierwsze posunięcia Japończyków

W moje ręce natomiast wpadły już Buna i Lea, zmniejszając bardzo szybko różnicę punktową między stronami. Prawdopodobnie widząc drastyczny spadek moich zasobów i niemożność szybkiej reakcji, maciunia przeprowadził kontruderzenie na północno-wschodnie wybrzeże Nowej Gwinei, stawiając przy okazji lotnisko i stwarzając śmiertelne zagrożenie dla moich sił w tym rejonie.

Bombowce SBD nękające japońską flotę.

Bombowce SBD nękające japońską flotę.

Obawy cesarskiego sztabu były niebezpodstawne i niedługo później doświadczyłem skutków jego działań. W czasie gdy zbierałem zasoby na dalszą ekspansję, jak również na odbicie lotniska w Bunie, Rabaul doznał kilku bombardowań, a dodatkowo maciunia skrupulatnie zapełniał swoją rękę kartami. Od północy dotarły moje posiłki z bazy na wyspie Truk, które pomogły zdobyć ilościową przewagę na wodzie i zapędzić okręty aliantów do portów. Ostatecznie udało się wypłynąć siłami desantowymi z Rabaul zasobami pozwalającymi jedynie na szybki powrót tego portu. Tuż przed samym lądowaniem na nowogwinejskim brzegu moje zgrupowanie zostało niespodziewanie zaatakowane z powietrza przez bombowce, które zastosowały nowatorską metodę bombardowania z odbicia. Żołnierze pokładowi nie mogli uwierzyć własnym oczom, widząc bomby zrzucane kilkaset metrów od nich, które odbijały się od powierzchni morzy, trafiając precyzyjnie jedna za drugą w burty ich okrętów. Ostatecznie udało się odbić lotnisko, ale flota doznała sporych zniszczeń, a co najważniejsze pozbawiona została zapasów paliwa potrzebnego na powrót do Rabaul. Wszystkie nawodne siły japońskie w tej operacji dryfowały u wybrzeży Nowej Gwinei i tylko błyskawiczny osłaniający manewr sił z Truk uratował je przed zatopieniem. Alianci odbili jednak bez większego problemu stolicę prowincji Morobe — miasto Lea.

pvsm 2

Kontruderzenie Aliantów i manewr floty z Truk

Ponownie nastąpił okres przestoju i gromadzenia po obu stronach zarówno paliwa, jak i wartościowych kart. Gra zbliżała się do końca, a punktacja była niemal wyrównana. O ile Japończycy zmagali się z drastycznymi brakami zaopatrzenia, to Amerykanie nie mieli wystarczających sił do bezpośredniej konfrontacji. Postanowiłem ostatkiem zasobów zająć wszystkie punktowane wyspy, poza Nową Kaledonią, która, choć słabo broniona, była poza moim zasięgiem. Liczyłem na powrót floty z Truk i zażegnanie niebezpieczeństwa, które stanowiły stacjonujące alianckie okręty na południe od Nowej Georgii.

Atak na lotniskowiec Shōhō

Atak na lotniskowiec Shōhō

Z braku tych posiłków przeprowadziłem ostatnią operację, celem zajęcia kluczowych terytoriów łącznie z Nowymi Hebrydami. I znów lotnictwo amerykańskie pokazało swoją dominację. Kiedy już myślałem, że manewr wymijający się udał, mój lekki lotniskowiec został znienacka zaatakowany przez amerykańskie samoloty pokładowe i spoczął na dnie. Sytuacja stała się dla mnie dramatyczna, gdyż Maciej wyszedł w tym momencie na prowadzenie. Mimo znacznego osłabienia postanowiłem kontynuować swój plan i rozdzielając swoje siły, przejąłem kontrolę nad najbardziej wartościowymi wyspami. Liczyłem, że albo dociągnę ostatnią kartę i zakończę szybko grę, albo powrócą posiłki z Truk, dając mi możliwość uderzenia na flotę przeciwnika. Niestety amerykańskie lądowanie nie dość, że odbiło Wyspę Świętego Ducha, to zniszczyło mój okręt i — po zaciętej walce — jednostkę piechoty. Dżungla okazała się śmiertelną pułapką, z której nie było ucieczki.

Espiritu Santo znów w rękach amerykańskich

Espiritu Santo znów w rękach amerykańskich

Mimo to w tym monecie miałem jeden punkt przewagi i ostatnią kartę w talii, by w następnym ruchu zakończyć grę. Oznaczało to jednak, że jeśli Alianci wybiorą operację morską, nie będę miał możliwości zablokowania tej akcji. W sumie posunięcie było oczywiste — musieli atakować, choć mieli do wyboru kilka miejsc.

USS Lexington w płomieniach

USS Lexington w płomieniach

Postanowili wyprowadzić ostateczne uderzenie na Wyspę Bougainville’a, gdzie stacjonował zdziesiątkowany 6 regiment cesarskiej piechoty morskiej. Tuż po ich lądowaniu zadudniły działa ze stacjonującego nieopodal japońskiego krążownika i dzięki wsparciu artyleryjskiemu udało się zaskoczyć przeciwnika, ale amerykańskie lotnictwo i równoczesny ostrzał z morza zaczął dawać się we znaki obrońcom. Ostatecznie duch dzielnych samurajów natchnął żołnierzy i z wielkim poświęceniem i olbrzymimi stratami odparli agresję, zwyciężając całą kampanię. Banzai!

Ostateczna punktacja to 25 do 26 dla Japończyków z rozbiciem na: terytoria 16-24, zniszczone jednostki 5-2 i eventy (był tylko jeden japoński – „Midway”) 4-0.

Końcowa pozycja wojsk

Końcowa pozycja wojsk

Nie bez znaczenia miało posiadanie przeze mnie inicjatywy operacyjnej, gdyż mechanizm gry dopuszcza tylko jednego gracza do wykonywania ruchów na planszy w czasie jednej tury. Mimo że wymaga to rzutu kością k10 z obu stron i na początku modyfikatora +2 dla mnie, to Aliantom nie udało się ani razu na ok. 5-6 prób wykonać akcji wyprzedzającej. Oznacza to tyle, że w tych rundach maciunia nie mógł zrobić niczego.


PODSUMOWANIE I OCENA GRY

„Coral Sea” to pozycja, którą bez wahania mogę nazwać innowacyjną. Posiada kilka elementów, których nie spotkałem podczas grania w inne tytuły wojenne. Choć jest ona w skali operacyjnej, to ma dość unikalny sposób rozstrzygania pojedynczych bitew. Natomiast sposób ustalania akcji podczas każdej tury opiera się o równoczesny wybór jednej z opcji, który w wybranych przypadkach może pozostawić jednego gracza z niczym.
Gra (jak i cały system) mechanicznie należy do jednych z prostszych — nie uświadczymy tu żadnych tabel walki czy mnóstwa modyfikatorów terenu. Jednostki w większości mają bardzo zbliżone parametry i raczej nie będziemy mieli problemu z ogarnięciem wszystkich elementów gry.

Trzeba też zauważyć, że na przebieg gry stanowczo wpływa znajomość kart i choć nie jest to klasyczna mechanika CDG (Card-Driven Games), to moje odczucia są podobne w tej sprawie — z każdą kolejna grą kontrola nad zdarzeniami na planszy znacząco rośnie.

Japoński bombowiec na pokładzie lotniskowca Zuikaku.

Japoński bombowiec na pokładzie lotniskowca Zuikaku.

Nie tylko trzeba zwracać uwagę na sytuację na planszy, ale również na poczynania przeciwnika czy liczbę jego kart na ręce, by móc w odpowiednim momencie wykonać korzystne dla siebie posunięcia. Oprócz działań militarnych kluczowe jest planowanie wykorzystania zasobów i o tym bezwzględnie nie można zapomnieć, bo przeciwnik wykorzysta każde nasze potknięcie w tej sprawie. Dodatkowo odzyskanie dryfującej floty jest strasznie czasochłonne i może kosztować nas utratą zdobyczy terytorialnych, gdy będziemy przywracać operacyjność naszych okrętów.

Gra oferuję już na poziomie operacyjnym sporo emocji, po pierwsze z powodu wspomnianej mechaniki wyboru akcji, a po drugie z powodu dużego zasięgu floty, która może przemieszczać się bardzo szybko z jednego końca mapy na drugi. Mamy również kilka kart wydarzeń, które pozwalają na zagranie podczas ruchu przeciwnika, co może bardzo mocno pokrzyżować plany, jeśli nie będziemy na to przygotowani.

Co do bitwy, to mam pewne wątpliwości. Bo choć sam pomysł wygląda na bardzo atrakcyjny, to w czasie gry nie zauważyłem, bym mógł podejmować jakieś ważne decyzje wpływające na przebieg starcia. Każda strona dysponuje pulą żetonów bitewnych, które zagrywane są przez graczy podczas bitwy. Do dyspozycji mamy najwyżej trzy z nich naraz i w łatwy sposób można ocenić, który jest najlepszy, a który najgorszy, gdyż zawierają jedynie modyfikatory do rzutu kością. Nie daje to większego pola do manewru i gra się niemal z automatu, mieląc chitami w kubkach. W ciągu całej gry następuje kilkadziesiąt rzutów kości i choć nie mam problemu z akceptacją takiej losowości jako symulację wyniku poszczególnych starć, to poprzez praktycznie nieograniczony niczym czas pojedynczej bitwy, mogą być przypadki, że ten fragment gry będzie się niemiłosiernie przedłużać.

Charakterystyka gry według wydawcy.

Charakterystyka gry według wydawcy.

Największym minusem całej tej serii jest niestety instrukcja. Uważam ją za katastrofalną. Mimo olbrzymiego wsparcia autora i jego odpowiedzi pewnie już na setki pytań na różnorakich forach, gra wciąż doprowadza do niejasności. W naszej rozgrywce dwa razy musieliśmy zrobić przerwę w kluczowych momentach gry, by uzyskać odpowiedź na nurtujące nas wątpliwości.

Historycznie brakuje mi odwzorowania zwiadów, które wykonywały obie strony, by zlokalizować przeciwnika. Zarówno japońskie łodzie podwodne były w to bardzo zaangażowane, jak i lotnictwo po obu stronach.

Podsumowując jest to doskonała pozycja wśród gier wojennych. Rozgrywka trwa 3-4 godzin i dostarcza sporo emocji, ale wymaga też dużego wysiłku umysłowego zarówno przy dowodzeniu własnymi siłami, jak i planowaniu z wyprzedzeniem posunięć na mapie. Niemały wpływ na wynik gry ma zarządzanie kartami na ręce, gdyż są tam nie tylko pomocne wydarzenia, ale też karty służą jako generator zasobów tak kluczowych podczas rozgrywki.

Chciałbym Wam tę grę bezwzględnie polecić, ale najlepiej, jeśli znacie kogoś, kto już poznał zasady i jest w stanie Wam je wytłumaczyć bez zaglądania do instrukcji. Jeśli zaczniecie poznawanie systemu od podszewki, przygotujcie się na żmudne przeglądanie różnych forów w poszukiwaniu gnębiących Was nieścisłości w zasadach.

Dziękujemy wydawnictwu Bellica Third Generation za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Jacek „Palladinus” SzmaniaJaco

Tytuł: Coral Sea
Autor: Francisco Ronco
Wydawnictwo: Bellica Third Generation
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 180 minut

Cesarska ofensywa na Pacyfiku.

Cesarska ofensywa na Pacyfiku.

Zestawienie żetonów do bitwy (battle chits)

Zestawienie żetonów do bitwy (battle chits)

Ogólna sytuacja na planszy

Ogólna sytuacja na planszy

Przykładowe karty

Przykładowe karty

Rodzaje jednostek występujących w grze

Rodzaje jednostek występujących w grze

Stosy żetonów podczas aktywacji.

Stosy żetonów podczas aktywacji.

Advertisements

One comment on “Zmagania na Morzu Koralowym – zagrałem w „Coral Sea” (AAR)

  1. Tom
    30 kwietnia 2015

    Zawsze lubiłem takie morskie klimaty

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 22 kwietnia 2015 by in AAR, Recenzje and tagged , , , , , .
%d bloggers like this: