Nie wiem czy też macie tak, że czytając instrukcję mówicie sobie „to będzie dobra gra” albo „ale fajny mechanizm”. Mi zdarza się to często. I równie często wrażenia z instrukcji ulatują wraz z pierwszą partią. O Altarii po kilku partiach nadal nie potrafię wyrobić sobie spójnego zdania, choć bliżej mi jednak do tego ulotnego wrażenia, że coś mogłoby chodzić lepiej. Bo mechanizmy są fajne, poziom kombinowania zadowalający a mimo to, coś mi tam przeszkadza.
Przed przystąpieniem do rozgrywki, układamy plansze do gry, zapełniając wolne miejsca hexami terenów, generując w ten sposób dużą różnorodność ustawień pocżątkowych. Każdy z graczy dysponuje trzema bohaterami, a każdy z nich posiada swoje specjalne zdolności oraz trzy stany: zdrowy, ranny i martwy. Do zwycięstwa niezbędne jest kontrolowanie trzech ołtarzy znajdujących się pośrodku planszy albo przejście na pole portalu przeciwnika, znajdującego się po przeciwnej stronie planszy. Aby to zrobić, gracze naprzemiennie wykonują określoną ilość akcji każdym z bohaterów w których mogą poruszać ich po planszy, atakować przeciwników oraz wykładać na planszę swoje żetony mocy. W wariancie zaawansowanym dochodzą do tego specjalne karty zdarzeń oraz kryształy, które pozwalają używać umiejętności lub pomagać odradzać martwych bohaterów. Wariant z kamieniami, pozwala też trochę bardziej pokombinować, bo zmienia punktację na koniec gry. To zaledwie zarys zasad, bo pamiętać należy chociażby o modyfikacjach terenów, cechach żetonów i ich aktywacji, podziale dostępnych akcji pomiędzy bohaterów i nieustannej interakcji, w której staramy się przechytrzyć przeciwnika i umiejętnie zarządzać bogactwem możliwości.
Pierwszą partię rozegraliśmy z instrukcją w dłoni. W kolejnych było już lepiej, ale i tak po szczegóły musieliśmy zerkać do tekstu z zasadami. Ogólne zasady są dość proste i zawierają ciekawe rozwiązania. Problem pojawia się w momencie tłumaczenia jak działają poszczególne żetony. Tu niestety ciężko było mi zrozumieć tekst i tym samym przełożyć go w działanie żetonu. Być może jest to kwestia redakcji samego tekstu, ale mocno to utrudnia grę. Traci zarówno płynność rozgrywki jak i odbiór wydawałoby się prostej mechaniki. Mam wrażenie. że część z mocy została wymyślona trochę na siłę, bez pomysłu. Poziom skomplikowania znacznie wzrósł ale wraz za tym nie poszła zwiększona przyjemność rozgrywki. Gra nie tyle zacina się, co po prostu działanie pewnych żetonów ciężko mi zrozumieć i zwyczajnie ich nie używam, a chyba nie o taki zabieg chodziło. Szkoda bo jest w grze sporo potencjału na solidny tytuł, który mógłby być następcą Neuroshimy Hex.
Bardzo podoba mi się pomysł z żetonami które wymagają czasu do aktywacji, tylko w moich partiach ten cykl nigdy się nie skończył. Albo gra kończyła się wcześniejszym zwycięstwem albo żeton był zdejmowany zanim dokonał obrotu. Coś jest więc źle wyliczone bo szanse, że żeton się odpali są nie wielkie. Znowu szkoda bo zamysł był super. Może lepiej byłoby zrobić mniej postaci ale bardziej je dopracować. Stworzyć cechy o dużej mocy ale jednak proste w swoim działaniu, bardziej czytelne i przede wszystkim mające zastosowanie na planszy.
Kolejnym elementem, na który chcę zwrócić uwagę jest liczba akcji które rozdzielamy pomiędzy postacie. Ja najbardziej lubię tą stałą, określoną ilość: 1, 2 i 3 akcji, ale równie dobrze sprawdza się wariant w którym to karty określają ilość dostępnych akcji. Ten dość prosty zabieg jest elementem który wymaga dodatkowego planowania i to naprawdę działa super. Do tego dwa sposoby na zwycięstwo, które wymagają kontroli na kilku płaszczyznach i otrzymujemy rasowy pojedynek na dwóch graczy. No może byłby rasowy, gdyby głębię gry przeniesiono z obszaru zasad na obszar planszy. Niestety jest odwrotnie.
Plansza z otworami na zmienne hexy terenu również sprawdza się bardzo dobrze. Mamy zmienność ustawień, ale plansza ciągle jest płaska. Nie przeszkadzają więc w grze wystające hexy, które łatwo poruszyć. Proste i praktyczne. Do tego w pudełko Altarii wciśnięto kilka wariantów rozgrywki, które można wprowadzać modułowo i dopasować grę pod własne preferencje. Super, bo zanim ktoś wpadnie na pomysł dodatkowych postaci czy żetonów jest co ogrywać.
Mamy więc w Altarii wiele świetnych pomysłów, z których część zrealizowano bardzo dobrze, a część niepotrzebnie komplikując. Trochę szkoda, bo gra oferuje w ten sposób skomplikowane do przyswojenia zasady kosztem płynnej rozgrywki. Mam nadzieję, że podobne uwagi spłyną do autorów z różnych miejsc i w kolejnej edycji otrzymamy grę, w której będziemy czerpać większą radość z gry niż ma to miejsce teraz. Wystarczy trochę nad tym popracować, bo obecne pomysły i rozwiązania są bardzo ciekawe.
Dziękujemy wydawnictwu Axel za przekazanie gry do recenzji.
Przemek „woj_settlers” Wojtkowiak
Tytuł: Altaria: Starcie wymiarów
Autor: Piotr Kubicius, Paweł Siemek
Wydawnictwo: Axel
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 12+
Czas gry: 45 minut
Chciałbym uświadomić, że wszystkie żetony obracają się pod koniec każdej FAZY, a nie TURY – więc nie trwają zbyt długo. Oprócz tego martwy bohater może się odrodzić zarówno w wersji podstawowej jak i pełnej. Pozdrawiam 🙂
Całkiem fajna gra, jednak okiełznanie zasad wymaga trochę czasu, proste mechanizmy, które zostały odrobinę przekombinowane. Tak czy siak, warto zagrać.