Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „Eldritch Horror”

EH coverPrzyznam szczerze, że dość długo zastanawiałem się nad zakupem tego tytułu.
Po pierwsze – Galakta zapowiedziała już polską edycję Eldritch Horror (niestety dopiero na połowę 2014 roku), po drugie – na półkach z moimi grami leżą już inne gry, których akcja dzieje się w mrocznej alternatywie naszego świata lat dwudziestych: Elder Sign (ES), Mansion of Madness (MoM) i przede wszystkim Arkham Horror (AH) z licznymi dodatkami (a co za tym idzie pudłami niemałych rozmiarów).
Ciekawość i sympatia do prozy Lovecrafta jednak zwyciężyły.

Już przy samym zakupie gry czekają nas dwie niespodzianki, waga pudełka, która jest większa niż oczekiwałem (pozytywne odczucie, gdyż wiemy, że nie płacimy tylko za powietrze), oraz … no właśnie – cena.
Portfel smutno zajęczy w kieszeni, jeśli porównacie cenę tej nowości od FFG, a jej starszego krewnego Horroru w Arkham kupionego kilka lat temu, a który wydaje się mieć znacznie więcej elementów.
No ale nie ma co się tutaj nad tym rozwodzić, wszystko drożeje, czas rozpakować pudło.

W środku znajdziecie:
– pokaźną, sześcioelementową mapę przedstawiającą Ziemię wraz z wyszczególnionymi kilkoma lokacjami: bardziej znanymi i zaludnionymi jak np. Szanghaj, Rzym czy Buenos Aires i dość dzikimi, niezbadanymi i odległymi krainami jak np. Amazonia, Antarktyka czy Tunguska;

Mapa Świata

Mapa Świata

– solidny plik kart, zarówno większe (zielony format Standard American), jak i mniejsze (żółty format Mini American);
– 16 grubszych, większych arkuszy, z czego 12 to (zupełnie nowi) bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić, a 4 (tylko!) to przedwieczni, których zapędy niszczenia Matki Ziemi przyjdzie nam powstrzymywać;

Przedwieczni

Czterej Przedwieczni

– 3 wypraski zawierające żetony: poszukiwaczy, rozwoju umiejętności, potworów, epickich potworów, plotek, ekspedycji oraz żetony życia i poczytalności, które różnią się od używanych we wspomnianych wcześniej grach – są znacznie większe;

Nowe, większe znaczniki poczytalności i zdrowia

Nowe, większe znaczniki poczytalności i zdrowia

Żetony Postaci

Żetony Postaci

– 4 kości d6 – mniejsze niż w innych grach FFG (które bardzo szybko zastąpiłem zestawem kości dedykowanych do Arkham Horror produkowanych przez Q-Workshop);
– instrukcję oraz (tutaj pewna nowość) przewodnik;

Instrukcja oraz Przewodnik

Instrukcja oraz Przewodnik

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, to właśnie obecność przewodnika.
Czyżby EH był tak rozbudowaną grą, że potrzebna jest lektura aż dwóch kilkunastostronicowych broszur, by poznać i zrozumieć zasady?
I tak i nie. Instrukcja faktycznie sprawia wrażenie zbyt lakonicznej, uproszczonej i pozostawia kilka znaków zapytania odnośnie mechaniki, ale pozwala od razu usiąść do pierwszej rozgrywki.
Guide natomiast rozwiewa wszelkie wątpliwości i skupia się na szczegółach, a że został napisany w dość przemyślany sposób, jak encyklopedia – alfabetycznie, pozwala szybko odnaleźć problematyczny wątek i znaleźć rozwiązanie.
Tak czy inaczej, po dwóch, trzech partiach żadne z nich nie będzie potrzebne.

Wśród graczy jakiś czas temu rozgorzała dyskusja – czym jest EH? AH 2.0? A może Elder Sign 2.0?
Z ES porównywać praktycznie nie ma czego, bo oprócz klimatu, to są to zupełnie różne tytuły, gdzie EH jest zdecydowanie „cięższy”, o całkowicie różnej mechanice.
A gdy porównać do Arkham Horror, to EH nie jest ani jego zastępca, ani następcą.
Eldrtich Horror to osobna gra, która faktycznie wykorzystuje wiele elementów, czerpie sporo inspiracji, czasami można wręcz powiedzieć, że naprawia liczne wady „Arkhama”, ale zarazem sama wnosi sporo nowości i na tyle odmienności, że śmiało można postawić ją w szeregu, nie za, czy przed, ale obok.

Niestety od porównania z AH uciec się nie da, zatem i ja pozwolę sobie kilka elementów obu gier skonfrontować.

Przede wszystkim warto zaznaczyć, że gra zyskała naprawdę dużo na dynamice i wprowadza wiele ciekawych mechanizmów.
Te, które klonują AH to:
– test umiejętności jako rzut określoną liczbą kości, zależną od poziomu tejże umiejętności – zdany, gdy osiągniemy min. jeden tzw. sukces, czyli wynik 5 lub 6 (4 dla błogosławionych postaci);
– obecność kart postaci i kart przedwiecznych wraz z fantastycznymi historiami;

Karty postacji - awers

Karty postaci – awers

– „obowiązkowa” wędrówka wzdłuż i wszerz mapy;
– konieczność zamykania bram, z których wychodzą potwory losowane z „Monster Cup”;
– karty mitów, które „odpalają się” pod koniec tury, zwykle po to, by dopiec naszym bohaterom;
– grafiki, grafiki, grafiki! Ciągle te same grafiki!

A z nowości:
– Ekspedycje – karty, które wskazują losowe lokacje (w zależności od tego, jaka karta aktualnie leży na wierzchu decku), co zaznaczamy specjalnym żetonem, w których czeka nas do wykonania zadanie, oczywiście okraszone fabularnym opisem.

Karty ekspedycji

Karty ekspedycji

Karta podzielona jest na 3 sekcje – pierwsza tzw. inicjacyjna wymaga zdania określonej umiejętności i w zależności od wyniku – test jest zdany bądź nie – należy odnieść się do sekcji kolejnej, w której najczęściej należy wykonać kolejny test, zwykle innej cechy, który w przypadku porażki na samym początku prawie zawsze tylko spotęguję katastrofę.
Najczęściej nagrodą jest możliwość dobrania losowej karty Artefaktu.

Artefakty

Artefakty

Przedmiotu zwykle dającego pomocną umiejętność lub podnoszącego wartość jakiejś cechy postaci.

– Omen Track – obszar czterech pól (a 3 różnych symboli), po których wędruje znacznik, a które to symbole pojawiają się na bramach i w przypadku, gdy się pokrywają wywołują różne (negatywne) efekty jak np. przesunięcie znacznika grozy (gdy dojdzie do zera przedwieczny się budzi);

Omen Track

Omen Track

– Wygrana – aby wygrać z Przedwiecznym, nie trzeba już żmudnie zbierać wskazówek do pieczętowania bram, biegać nerwowo po mapie w celu zamknięcia wszystkich przejść do Innych Światów, czy po prostu cierpliwie czekać, zbrojąc się ile wlezie aż wielki, mroczny „ktoś” raczy się przebudzić i nas pochłonąć lub odpuścić zniszczenie ludzkości na jakiś czas, powracając w letarg. Aby wygrać, należy: potasować karty przypisane do danego „złego”, wylosować odpowiednią ich liczbę, stworzyć odpowiedni deck i po kolei uporać się z opisanymi tam zadaniami.

Karty zadań - wykonanie 3 powoduje wygraną graczy.

Karty zadań – wykonanie 3 powoduje wygraną graczy.

Poziom trudności zadań jest różny i zależny od liczby graczy – od prostych np. „zamiast zabrania wskazówki, odłóż ją na tej karcie, gdy uzbiera się X wskazówek …”, przez wymagające dobrego timingu „zamknij bramę X, gdy Omen wskazuje Y”, po dużo trudniejsze wyzwania.
Oczywiście nie może być za prosto i zdarza się (rzadko, bo rzadko, ale jest to możliwe), że jakieś wydarzenie zmusi nas do powtórzenia wykonanych już zadań.
Czas również nie jest naszym sprzymierzeńcem, jeden z warunków przegranej to niemożność dobrania karty Mitów w fazie, gdy powinna być rozpatrywana. Bo o porażce w przypadku śmierci wszystkich bohaterów wspominać chyba nie trzeba.

– Śmierć bohatera – nie ma zagubienia w czasie i przestrzeni, nie ma pochłonięcia, jest obłęd lub nadmiar obrażeń. Na tym jednak się nie kończy. Postać, która otrzyma liczbę punktów, przekraczając tym samym maksimum swojej wartości poczytalności czy zdrowia, zostaje przeniesiona wraz ze swoim całym ekwipunkiem do najbliższego miasta, gdzie inny bohater może odbyć spotkanie z nią jako akcję. W zależności od powodu – śmierć psychiczna czy fizyczna, odczytuje się odpowiednią historię z karty zabitej postaci, co czasami owocuje dodatkowym testem umiejętności i możliwością przekazania wszystkich przedmiotów, ale nade wszystko w fantastyczny sposób buduję historię i klimat.

Rewers karty postacji, wraz z jej historią oraz opisem wydarzeń w razie śmierci.

Rewers karty postaci, wraz z jej historią oraz opisem wydarzeń w razie śmierci.

– Walka z potworami – walka stała się dużo łatwiejsza i nie jest już potyczką do ostatniej kropli krwi. Pojedynek kończy się już po pierwszej rundzie. Zabiłem wroga – wyśmienicie! Raniłem, ale nie pokonałem – dobiję potem lub zrobi to ktoś inny. Teraz potwory dostają swoje punkty obrażeń i można je pokonać za turę, dwie (lub np. patrzeć jak się uleczą w tzw. międzyczasie). A w tym czasie można spokojnie udać się do innej lokalizacji. Potwory jedynie blokują możliwość odbywania spotkań w danym miejscu, dopóki nie zostaną pokonane, ale (co też jest nowością) po udanej walce, gracz może kontynuować badanie danego miejsca.

Potwory, potwory, potwory!

Potwory, potwory, potwory!

Żetony potworów.  Statystyki do testu przerażania (góra), walki (dół) oraz pkt. życia (zielone tło)

Żetony potworów.
Statystyki do testu przerażania (góra), walki (dół) oraz punkty życia (zielone tło)

Moim zdaniem to kolejne z ulepszeń zasad, bo nie blokuje gracza („nie mogę tam przejść, bo stoi potwór”) i nie skazuje (czasami na pewną) wizytę w Szpitalu św. Marii.
Ale żeby za łatwo nie było, dodano tzw. potwory epickie. Bardzo trudne do pokonania, ale pojawiające się wyłącznie z kart wydarzeń lub są uosobieniem samego, przebudzonego przedwiecznego, którego trzeba zabić.
Wszak walka z przedwiecznym nie jest tutaj oderwanym elementem od gry dziejącym się w bliżej nieokreślonym obszarze (czyt. na stole obok mapy) i polegającym na siermiężnym wykonywaniu testów licząc sukcesy i zabierając „oczka”, ale pojedynkiem w konkretnej lokalizacji świata, gdzie „wielki zły” reprezentowany jest przez żeton epickiego potwora z regularnymi, dość wysokimi statystykami.

IMG_0644
Oczywiście wyrwany ze snu Azetoth nie zniży się do poziomu walki z ludźmi i od razu zgładzi świat, co oznacza natychmiastową przegraną wszystkich badaczy.

– Rozwój postaci – zniknął suwak, pojawiły się stałe, wpisane na karty wartości cech, które można rozwinąć o 1 lub 2 poziomy, głównie poprzez wydarzenia z kart lokalizacji.

Żetony rozwoju umiejętności, biletu kolejowego, morskiego, ekspedycji oraz znaczniki.

Żetony rozwoju umiejętności, biletu kolejowego, morskiego, ekspedycji oraz znaczniki.

– Karty lokacji – będąc na polu, podobnie jak w AH, należy odbyć spotkanie (lub walczyć z potworem). Gracz ma jednak wybór pomiędzy kartą z decku kontynentu i decku spotkań ogólnych.
Do każdego kontynentu przypisany jest inny kolor, dobiera się właściwy dla obszaru i odczytuje tekst przeznaczony dla danego miasta.

Karty Lokacji - Europa

Karty Lokacji – Europa

Karty ogólne działają podobnie, ale tutaj kryterium wyboru akapitu jest to, czy gracz znajduje się na morzu, w mieście czy w dziczy.

Karty Lokacji - Miasto/Morze/Dzicz

Karty Lokacji – Miasto/Morze/Dzicz

– Świat – tutaj ogromny plus dla autorów! Niewątpliwie bardziej podczas gry potrafiłem wyobrazić sobie i wczuć się w targowanie z mafią w Szanghaju, szukanie Necronomiconu w muzeum w Watykanie, czy oglądanie złowrogiej zorzy na biegunie, niż w dwudziestą wizytę w Sklepiku Magicznym czy posterunku Szeryfa w Arkham.
Lokalizacje są tak jakby bliższe człowiekowi, łatwiejsze do wizualizacji i dobudowywania sobie całej otoczki w wyobraźni.

Europa

Europa

– Mechanika „zobacz co jest z drugiej strony”, która polega na tym, że większość kart np. długi, uroki, kontuzje, czary itd, ma kilka wariantów dalszych wydarzeń i nigdy nie wiadomo, na który tym razem trafimy.
Czy po pożyczkę przyjdzie komornik, z którym uda się dogadać (zdając test), czy jakiś czarodziej-kultysta, co wyskrobie nam nożem znak na czole, który pozostawi trwały uszczerbek w (punktach) poczytalności.

Karty kondycji - awers

Karty kondycji – awers …

Karty kondycji - rewers

… i rewers

Z różnic:
– Bramy – tym razem ich liczba odpowiada liczbie miast na mapie (które zresztą wskazują) i które zamykane są poprzez dobranie karty Bramy Innego Świata i wykonanie zadania tam opisanego, w sposób identyczny, jak w przypadku Ekspedycji.

Karty Bram - Innych Światów

Karty Bram – Innych Światów

Znacząco przyspiesza to i różni się to od sposobu zamykania bram w AH, gdzie gracz musiał najpierw spędzić kilka (zwykle dwie) tur w dziwnych krainach, borykając się z zupełnie innymi niebezpieczeństwami (i deckiem kart), a potem zdać test na zamknięcie bramy i ew. ją zapieczętować.

– Wskazówki – oprócz tego, że są przypisane do konkretnego pola, co pokazuje numer na rewersie, to wydają się znacznie cenniejszą zdobyczą, bo nie wystarczy wejść na pole, by ją zdobyć, trzeba pokonać wydarzenie z karty (podobnie jak w przypadku Ekspedycji czy Innych Światów). Szczęśliwie porażka nie usuwa wskazówki z pola i można w kolejnej turze znów spróbować szczęścia.

Wskazówki

Wskazówki

– Karty mitów – podzielone na trzy kategorie-kolory – dla każdego przedwiecznego dobiera się inny, losowy zestaw – zawierają zbiór symboli, które aktywują efekty na planszy takie jak – przesunięcie znacznika Omenu, „odpalenie” umiejętności potworów, czy wydarzeń, plotek; ujawnienie nowej wskazówki, otwarcie nowej bramy, spotęgowanie potworów itd.

Karty mitów - podział na zielone, żółte i niebieskie.

Karty mitów – podział na zielone, żółte i niebieskie.

– Atuty – ot, grupa kart, które mając odpowiednie wpływy można spróbować pozyskać w dowolnym mieście (nie trzeba już wojażować pół mapy do Antykwariatu), a zastępuje cały szereg kart podzielonych jak w AH na: ekwipunek zwykły, magiczny, sprzymierzeńców itd, przez co wydaje się wszystkiego być jakby mniej, ale wciąż wystarczająco, a gra staje się płynniejsza i bardziej uporządkowana.

Karty Atutów

Karty Atutów

– Akcje – gracz w ciągu swojej tury może wykonać dwie akcje, przy czym każdą tylko raz. Do wyboru są: podróż, przygotowanie do podróży (kupno biletu morskiego lub kolejowego, który da nam dodatkowy ruch), próba pozyskania karty Atutu, odpoczynek, handel z innym graczem, czy akcja specjalna – inna dla każdego gracza.

Mam nadzieję, że powyższa lektura przybliżyła Wam Eldrich Horror, który może i czerpie garściami inspiracje z Arkham Horror, może i sprawia wrażenie jakby ktoś wziął AH i oczyścił z setek zasad, wyjątków, uczucia ciężkości i przytłoczenia (choćby w ilości kart), ale niewątpliwie wnosi na tyle nowego, że śmiało można go nazwać kolejną grą w świecie Lovecrafta, a nie AH 2.0.
Ponadto, w przeciwieństwie do Elder Sign, który przez wielu ludzi określony jest jako potulny i prosty, gdzie pokonanie przedwiecznego często nie jest zbyt wielkim wyzwaniem, tutaj podobnie jak w AH, wygrana nie przychodzi łatwo. A im bardziej myślisz, czujesz, że dobrze Ci idzie, tym okrutniej gra Cię potraktuje.
Przykład z życia – jak dotąd 4 rozgrywki zagrane i … cztery razy Azatoth rozerwał świat nie dając nawet cienia szans poszukiwaczom.

Reasumując – fantastyczna mapa świata, nowe postacie wraz z doskonałymi historiami, ciekawe wydarzenia, dynamiczna rozgrywka – czyli świetny tytuł! Już teraz widać, patrząc na liczbę postaci, przedwiecznych czy kart mitów, że przyszłość przyniesie prawdziwy wysyp dodatków. Ale to dobrze, bo gra jest warta każdego grosza, jaki na nią wydacie.
Oby tylko ich liczba albo raczej ilość nowych zasad i zmian, jakie każdy kolejny wnosi, nie doprowadziła do tego, czym stało się AH, przeładowanym, mulastym tytułem. Trzymajmy kciuki!

Eldrich Horror to tytuł, który nie spowoduje, że sprzedam Horror w Arkham. Oj nie! Do przygód w Arkham zasiądę jeszcze nie raz, tyle że to Eldritch Horror, będzie teraz dużo częściej gościł na moim stole.

Tytuł: Eldritch Horror
Autor: Corey Konieczka, Nikki Valens
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games
Liczba graczy:1-8
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 180 minut

"Pudło trzymania"

„Pudło trzymania”

6 comments on “Zagrałem w „Eldritch Horror”

  1. Wothan
    19 stycznia 2014

    Fajna recka. Jeszcze bardziej zachęci mnie do zakupu (jak tylko wyjdzie w wersji PL). Dobra robota!

  2. Rocy7
    7 lutego 2014

    Mam 2 pytania:
    1) Jak rozumiem EH uniknął problemów AH z niejednoznacznymi, szczegółowymi zasadami? i ciągłym zerkaniem do instrukcji.
    2) Ile średnio trwa rozgrywka ( na ile deklaracja na pudełku pokrywa się z rzeczywistością)?

  3. Pluszak
    6 marca 2014

    dzieki za przyblizenie tytułu, jako fanka AH, teraz z niecierpliwością czekam na polską premierę Eldritch Horror;)

  4. Yig
    10 marca 2014

    Rocy7 – nie, gra nie pozbyła się tych problemów, a wręcz momentami ma się wrażenie, że jeszcze częściej trzeba sięgać do instrukcji. Mała ilość kart na razie wynika z tego, że każdy jest przyzwyczajony do AH i dodatków, a tutaj jeszcze żadne nie wyszły. Jeżeli ma się AH, to inwestycja w EH nie jest już taka oczywista. Misje oprócz głównej praktycznie robić się nie opłaca, a do tego oznaczone na mapie są znacznikami i trzeba szczegółów szukać na kartach obok, a te karty są jeszcze modyfikowane przez inne karty i scenariusz główny. Spoko gierka, szybka i poprawiona w stosunku do AH, ale nie kupię jej, ponieważ posiadam starszego prawie takiego samego brata.

  5. Antek
    6 kwietnia 2014

    Jedna uwaga: żaden z bohaterów nie jest nowy, pochodzą oni z dużych dodatków do AH.
    Pozdrawiam 🙂

  6. Rocy7
    18 kwietnia 2014

    Hmm, co to za pudło trzymania? I gdzie można je dostać?

Dodaj komentarz

Information

This entry was posted on 18 stycznia 2014 by in Recenzje, Unboxing and tagged , , , , , , , .