Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Być jak Krzysztof Kolumb, czyli zagrałem w „Archipelago”

archipelago okladkaPierwszy raz z autorem Christophe’em Boelingerem spotkałem się przy okazji gry Earth Reborn (ER). Pięknie wydanym tytule, który na stałe zagościł w moim sercu i TOP5, z rewelacyjnymi figurkami i grafikami, postapokaliptycznym klimatem i dość skomplikowanymi, acz spójnymi i doskonale zorganizowanymi zasadami.
Archipelago kupiłem więc w ciemno, licząc na to, że i tym ani na Chrisie, ani na wydawnictwie Ludically się nie zawiodę. I miałem rację.

Instrukcja

Instrukcja

Tym razem autor postanowił przenieść nas w przeszłość. W czasy epoki wielkich odkryć geograficznych i kolonizacji archipelagu Wysp Karaibskich. My, gracze stajemy się dumnymi włodarzami kolejno odkrywanych wysp, starając się wnieść do tych zacofanych krain odrobinę luksusu i cywilizacji, a także rozkręcić sprawnie działający mechanizm ekonomiczny, przy okazji wysyłając wszelkie dobre naturalne tych ziem do Europy. Zadanie z pozoru proste – piękna pogoda, żyzne ziemie, bogate w złoża czy zasoby naturalne tereny oraz tania siła robocza w postaci rdzennych mieszkańców. Niestety tubylcy może i nie są zbyt cywilizowani, ale do głupich też nie należą i darmowa praca, czy nadmierny wyzysk bardzo szybko doprowadzi do buntu.

I ten właśnie element jest bardzo ciekawy w grze. Bo oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy grającymi o tytuł najlepszego zarządcy, może się zdarzyć sytuacja, że na wyspach wybuchnie rebelia i zostanie ogłoszona niepodległość, a wówczas wszyscy gracze przegrywają. Nie jest to może zbyt częsta sytuacja, ale zdarzyła nam się kilka razy, zwłaszcza gdy gracze pazernie i chciwie skupiają się na swoich zasobach, zaniedbując potrzeby rdzennej ludności. Ponadto, aby jeszcze bardziej utrudnić zadanie, może się zdarzyć, że ktoś wylosuje spośród wszystkich warunków zwycięstwa kartę buntownika. Ów buntownik wygrywa grę, właśnie wtedy, gdy wszyscy inni przegrywają na skutek ogłoszenia niepodległości. Tak jak motyw wspólnej przegranej wszystkich graczy jest doskonały, tak karta buntownika budzi kontrowersje. Są jej zwolennicy, ale też jest spora graczy, która wyrzuca ją z talii i całkowicie wyklucza z gry – kwestia gustu oraz własnej decyzji po kilku rozegranych partiach.

Pudełko - okładka

Pudełko – okładka

Kilka słów o wykonaniu i elementach.
Pięknie ilustrowane pudełko z grą należy do grupy tych kwadratowych, przeciętnych – większych. Ma rozmiar pudła od Mansion of Madness czy Gears of War od FFG. Wewnątrz podobnie jak w ER doskonale przygotowana i dopasowana do wszystkich elementów plastikowa wypraska.

Wypraska

Wypraska

Komponenty gry to:
– 25 dwustronnych, sześciokątnych kafli (kształt, który zwykłem określać jako: benzeny), z cudownymi grafikami tropikalnych rejonów;
– duży, okrągły i dwustronny dysk (strona zależna od liczby graczy), będący miejscem, w którym zaznaczamy swoje akcje;
– 4 solidnie wykonane plansze rynku, stabilności i robotników oraz 1 tor ewolucji;

Plansze

Plansze

– 5 ekranów dla każdego gracza;
– 30 kart warunków zwycięstwa (tzw. celów);
– 12 kart trendu;
– 48 kart ewolucji;
– kilkadziesiąt tekturowych żetonów m.in. znaczników portu, miasta, eksploracji itd.;
– ponad 100 drewnianych sześcianików i znaczników podzielonych na statki graczy, meeple, dyski akcji oraz wszystkie dostępne w grze towary jak np. bydło, ryby, drewno, owoce itd.

Drewniane znaczniki

Drewniane znaczniki

No i oczywiście instrukcja, bogato ilustrowana, pełna przykładów i co najważniejsze czytelna i zrozumiała. Po zapoznaniu się z zasadami i kilku rundach praktycznie nie było niejasności dotyczące zasad i mechaniki.

Mechanika.
Pierwszą rzeczą, jaką należy ustalić przed rozgrywką, to jej długość.

Długość rozgrywki

Długość rozgrywki

Gra posiada ciekawy mechanizm wyboru czasu gry, od wariantu tzw. krótkiego – (zależnie od liczby graczy 2-5) 30-120 min, przez wariant średni 60-180 min, po najdłuższy 90-240 min. W zależności od wariantu, wybiera się odpowiednią talię kart warunków zwycięstwa, a następnie każdemu z graczy w tajemnicy przydziela się jedną taką kartę (opcjonalnie – wybór jedna z dwóch). Każda z nich zawiera dwie informacje – warunek wymagany do tego, aby gra się zakończyła (każdy z graczy musi pilnować czy ów warunek nie został spełniony oraz ogłosić ten fakt, gdy to nastąpi) oraz charakterystykę tego, za co będą przydzielane punkty zwycięstwa na koniec gry. Wyjątek stanowi wspomniana wcześniej karta buntownika, która powoduje, iż wygrywa się grę, gdy nastąpi rewolta.
Oczywiście nie jest tak, że każdy z graczy ma tylko swój prywatny cel. W grze jest również jeden wspólny, losowany z odrębnego decku tzw. kart trendu cel (ale bez warunków zakończenia) w postaci rankingu, gdzie liczba punktów zwycięstwa zależy od zajętego miejsca.

Przykładowa karta tajnego „objectivu” w wariancie dla 5 osób:
– gra kończy się, gdy w grze będzie 8 miast,
– punkty zwycięstwa przydzielane są dla 3 najlepszych graczy, według liczby posiadanych żetonów eksploracji.

Karta Celów

Karta celów

Oraz karta trendu:
– liczba punktów zwycięstwa dla 3 graczy, którzy mają najwięcej drewna.

Karta Trendu

Karta trendu

Każda tura podzielona jest na 6 faz.
Faza pierwsza (faza porządkowa) – W regionach przywraca się pionki i statki do stanu „niezaangażowany”.
Faza druga (licytacja) – Gracze w tajemnicy wybierają odpowiednią liczbę florenów (waluta w grze) i na tzw. „trzy, cztery” ujawniają swoje żetony (można pokazać pustą dłoń). Osoba, która wygrała licytację, decyduje o kolejności wszystkich graczy w danej turze. Remis oznacza ponowną licytację lub pozostawienie kolejności z poprzedniej tury.
Faza trzecia (zmiany w populacji) – W tej fazie korzysta się kolejno z dużych plansz. Zaczynając od planszy rynku lokalnego, sprawdza się ilość zasobów (w postaci liczby położonych na nim sześcianów) i gdy choćby jeden z zasobów leżał na torze oznaczonym ikonką twarzy, należy przesunąć token na odpowiednim polu planszy stabilności kolonii. Na kolejnej planszy rynku eksportowego postępujemy w podobny sposób. Następnie sprawdzamy plansze stabilności kolonii, symbolizującą stopień frustracji tubylców. W dowolnym momencie gry, gdy czarny meeple (rebelianci) przekroczy na torze pole zajmowane przez biały meeple (osadnicy) archipelag ogłasza niepodległości i gra natychmiast się kończy przegraną wszystkich graczy (wyjątek: patrz karta buntownika). Ostatnia plansza informuje nas o tym, ile jeszcze jest wolnych rąk do pracy (również może wpłynąć na stabilizacje kolonii).
Faza czwarta(utrzymanie balansu na wyspach) – W tej fazie patrzymy na pierwszą kartę kryzysu, któremu należy sprostać. Zawsze jest odsłonięta, dzięki czemu wiemy, co nas czeka w danej turze, więc pozwala na drobne przygotowanie się. Najczęściej są to żądania jakiegoś surowca, a karta podzielona jest na dwa pola. Żądania rynku lokalnego, w przypadku niespełnienia odpowiednia liczba meepli zbuntuje się (nie mogą wykonywać akcji) oraz żądania rynku eksportowego, gdzie niespełnienie wiąże się z podniesieniem poziomu niezadowolenia (czarny meeple na torze stabilności). Oczywiście gracze współpracują w tej fazie i mają wybór czy dokładają surowiec z planszy danego rynku, czy z własnych zasobów (które są całą grę zasłonięte przed innymi graczami zasłonką, pozostawiając spore pole do blefu).

Zasłonki

Zasłonki

Warunek ma być spełniony. Tutaj można docenić wagę licytacji i kolejności w grze, gdyż zaczyna pierwszy gracz i to on może pierwszy zużyć wszystkie zasoby z rynku, zapewniając swoim ludziom bezpieczeństwo i skazując innych graczy na stratę zasobów z własnej puli. Pojawiają się jeszcze karty kryzysu natychmiastowego, omijane w tej fazie gry, za to rozpatrywane natychmiast po wejściu do gry danej karty.

Karty ewolucji / kryzysu

Karty ewolucji / kryzysu

– Faza piąta (typowy „worker placement”) – Na kole należy położyć w odpowiednim miejscu jeden z trzech swoich znaczników akcji. Ich liczba zwiększa się do max. 5 wraz z upływem gry, o jeden za każdym razem, gdy zostanie wykonane 8 akcji eksploracji. Tutaj również kolejność w grze ma znaczenie, bo niektóre akcje są limitowane zależnie od liczby graczy.
Dostępne możliwości to:
– reprodukcja – pozyskanie nowego meepla do zbierania zasobów (warunkiem jest posiadanie dwóch meepli na jednej wyspie, zajętych … no wiecie czym).
– zbieractwo – posłanie meepla do zbierania surowca dostępnego na jednej z naszych wysp.
– budowanie – można skonstruować statek (do zbierania ryb lub eksploracji) lub jeden z budynków: port, miasto, rynek, kościół. Każde z nich daje unikalne możliwości jak np. dodatkową akcję handlu na danym rynku, czy ochronę przed buntem.
– rekrutacja – kupno dodatkowego meepla (limit 10 na gracza) ze wspólnej puli. Cenę i dostępność rąk do pracy określa IV plansza „Surplus Workers”.
– handel – każdy gracz może przeprowadzić jedną transakcję sprzedaży/kupna dowolnego zasobu na dowolnym rynku. Cena widoczna jest na planszy rynku lokalnego/eksportowego i zmienia się w zależności od ilości obecnych tam sześcianów (towarów).
– migracja – akcja umożliwia przesunięcie meepli i statków.
– podatki – napełniają nasz sejf florenami, jednak zwiększają niezadowolenie mieszkańców.
– eksploracja – umożliwia dwie opcje albo bierzemy kafel pierwszy z góry (nie oglądając oczywiście jaka jest druga strona), albo w ciemno – ten, który jest pod nim.

Kafelki terenu

Kafelki terenu

Następnie należy dopasować dany kafel do bieżącej linii brzegowej, co mimo wyboru spośród dwóch stron, nie zawsze się udaje, a wtedy akcja przepada. Dodatkowe efekty eksploracji, to pozyskanie zasobów (z tych jakie dany kafel oferuje, jeden wędruje do nas, drugi na rynek lokalny), zwiększenie ilości rąk do pracy (zależnie od liczby namalowanych chat) oraz zabranie żetonu eksploracji, który może być traktowany jako joker, czyli dowolny surowiec lub jest jednym z warunków otrzymania punktów zwycięstwa. Za każde osiem żetonów zabranych ze wspólnej puli, każdy z graczy otrzymuje dodatkowy dysk akcji.
– rynek i port – akcje dostępne po wybudowaniu danych budynków, pozwalają przeprowadzić dodatkową transakcję.

"Koło akcji"

„Koło akcji”

Faza szósta (upływ czasu) – Na torze ewolucji znajduje się 5 losowych kart, każda daje dodatkowe możliwości w grze np. podwojenie wydobycia zasobu na swojej wyspie, zmniejszenie poziomu niezadowolenia itp. Każdy gracz w swojej turze musi albo kupić jedną kartę (koszt we florenach) i obrócić inną o 90 stopni, albo obrócić dwie różne. Cena zakupu karty różni się z każdym jej obrotem, aż do pojawienia się znacznika trupiej czaszki, co oznacza, że karta zostaje wyeliminowana z gry, a w jej miejsce pojawia się następna losowana z talii. I kwestia najistotniejsza – to właśnie karty ewolucji są jednocześnie kartami kryzysów (a konkretnie ich rewers), dlatego każdorazowe dołożenie karty na tor ewolucji powoduje zmianę kryzysu, jaki w następnej turze przyjdzie rozwiązać na wyspie. Ewentualnie w przypadku „czerwonego tła” kryzys należy rozwiązać natychmiastowo.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy oznajmi, że został zrealizowany warunek końca gry na jego karcie, bądź wybucha bunt. Następuje ujawnienie kart i zliczenie punktów (punkty zwycięstwa oprócz kart celów i trendów można zdobyć z niektórych kart ewolucji np. papież).

Karty trendu

Karty trendu

Archipelago jest grą, która urzeka swoim wyglądem. Daje odczuć graczom klimat karaibskich wysp, ich eksploracji, problemów wynikających z zarządzania nimi oraz wprowadza ciekawe mechanizmy, jak motyw wspólnej porażki przez rebelię, plansze rynków i niezadowolenia itd. Gra, której rdzeń z pozoru nie odbiega mocno od innych euro gier typu „worker placement”, jednak posiadająca kilka elementów jak wybór długości trwania rozgrywki, losowe karty celów, mechanizm eksploracji, możliwość blefu, licytacji, konieczność współpracy przy jednoczesnej rywalizacji itp., które zapewniają jej częste wizyty na stole.
Oczywiście nie każdemu ten tytuł przypadnie do gustu, ale mimo niemałej ceny (ponad 230 PLN) kupić ją na pewno warto. Jako ciekawostkę dodam, że wyszedł do tej gry mały dodatek zapewniający grę solo.

Tytuł: Archipelago
Autor: Christophe Boelinger
Wydawnictwo: Ludically
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 30-240 minut

8 comments on “Być jak Krzysztof Kolumb, czyli zagrałem w „Archipelago”

  1. kwiatosz
    5 lutego 2014

    Ja się jednakoż do tej recenzji nieco przyczepię – bo rozbudowana na pewno nie jest. Rozbudowany jest opis gry, a recenzja to w zasadzie kilka stwierdzeń, w dodatku noszących niewiele znamion opinii: „wprowadza ciekawe mechanizmy”, „nie każdemu się spodoba”, czy też o karcie buntownika: „kwestia gustu oraz własnej decyzji”. Moim zdaniem recka powinna jeszcze poleżeć u autora i doczekać się kilku akapitów z wrażeniami z rozgrywki i opiniami.

    Widać, że ktoś się napracował (albo jestem ślepy, albo autor nie jest podpisany), ale nie do końca w słusznym kierunku moim zdaniem.

  2. palladinus
    5 lutego 2014

    W prawym górnym rogu jest stopka posta. Wiemy, że mało czytelna, ale na wordpressa nic nie poradzimy.

    Autorem jest Marco, więc może on się bardziej ustosunkuje. Jednak moim zdaniem neutralna postawa recenzenta pozwala na własną ocenę tytułu przez czytelnika zwłaszcza po tak rozbudowanym opisie, który oddaje klimat rozgrywki. Uwydatnione są najciekawsze elementy gry i każdy może ocenić czy mu się spodoba czy nie. Ktoś nie lubi licytacji w grach, to po co ma słuchać peanów na temat jakiegoś tytułu. Jest to myślę również zależne od stylu autora, choć myślę, że Marco z miłą chęcią dopisz parę zdań od siebie 🙂

    • kwiatosz
      5 lutego 2014

      Faktycznie jest stopka, nie przyuważyłem 🙂
      Skłaniam się jednak ku opcji, że skoro autor grę poleca, to chciałbym wiedzieć czemu, a nie tylko dlatego, że jest jaka jest.

      • palladinus
        5 lutego 2014

        Myślę, że właśnie dlatego blogi mają możliwość dodawania komentarzy, by można było podnosić tego typu kwestie.

  3. lacki2000
    5 lutego 2014

    a ja podniosę kwestę, że ładniejszy jest text-shadow #7A9CBF (taki jaki macie pod stroną) a nie #CCFFFF 🙂

    • palladinus
      5 lutego 2014

      Niestety temat jest nieco bardziej skomplikowany niż hash i hex.

  4. woj_settlers
    6 lutego 2014

    Zagrałem dzisiaj w krótszy wariant w trzy osoby. Archipelago niestety mnie nie porwało. Brak jakiś większych emocji, ot każdy sobie coś tam buduje pod swój ukryty cel, może trochę obserwuje co budują inni, żeby wyczuć co tam może się opłacać. Surowców jest tak duża ilość, że kompletnie nie czuję rynku. Wydarzenia jakoś nas nie pocisnęły, więc tez nie staraliśmy się jakoś im bardzo przeciwdziałać. Z pewnością tytuł pięknie wydany i napakowany kolorowymi grafikami. Tytuł poprawny ale żeby się tym jakoś zachwycać to powiedzieć nie mogę.

  5. Yig
    10 marca 2014

    ja tylko dodam od siebie, że na 6 rozgrywek jakie miałem w tą grę, żadna nie była bliska temu, żeby tubylcy wygrali. Taką sytuacją straszyli nas autorzy tytułu, ale żeby było to jakieś realne zagrożenie, to bym nie powiedział. Też ciągle towarzyszyło nam uczucie, że miejsca na rynku jest za dużo i każdy jest w stanie sprzedać towar.

    Sama gra bardzo ładnie wykonana. Dobry średniak 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Informacja

This entry was posted on 5 lutego 2014 by in Recenzje, Unboxing and tagged , , , , , , .
%d blogerów lubi to: