Zaibatsu tłumaczy się najczęściej jako konglomerat. Pierwsze japońskie konglomeraty powstały podczas okresu Meiji, czyli w na przełomie wieków XIX i XX, jako odpowiedź na inwazję handlu zachodniego, głównie amerykańskiego. Jednym z bardziej znanych pierwszych zaibatsu jest koncern Mitsubishi, który choć w Polsce kojarzony głównie z marką samochodu, na rynku japońskim zajmuje się wieloma branżami. W „Nippon“ gracze kierują zaibatsu, prowadząc rozwój naukowy, rozbudowując portfel produktów, zdobywając nowe rynki zbytu i starając utrzymać w ryzach rozrastającą się korporację.
Głównymi mechanizmem gry jest odwrotny worker-placement. Pionki robotników są ustawione na polach akcji na planszy głównej. Gracze wykonują konkretną akcję zabierając jeden z pionów. W dowolnym momencie, a po wzięciu szóstego piona obowiązkowo, zamiast wzięcia piona gracz wykonuje akcję konsolidacji, która generuje zarobki oraz czyści planszę gracza z zabranych wcześniej pionów robotników. Istotne jest, że zysk jest pomniejszony o wartość zależną od liczby kolorów zdobytych pionów. Ponieważ opłaty te są dość wysokie gracze stają przed wyborem, czy zależy im na wykonaniu droższej w danym momencie akcji (bo nie ma już pasujących kolorów), czy też wolą pozostać z większą ilością gotówki w kolejnych etapach.
Akcje polegają w głównej mierze na rozbudowie silniczka produkcyjnego. Mamy tutaj rozwój naukowy, zakładanie i rozbudowę fabryk, wzmacnianie potencjału energetycznego (w postaci węgla), pozwalającego na uruchamianie fabryk produkujących jeden z sześciu towarów. Najprostszym sposobem upłynniania dóbr są kontrakty zagraniczne, które niosą zyski jednorazowe, w tym punkty zwycięstwa. Cenniejsze ale i bardziej ryzykowne jest zdobywanie rynku japońskiego. Każde z ośmiu miast w czterech regionach potrzebuje pewnych dóbr. Po ich dostarczeniu gracze umieszczają swoje znaczniki wpływów na odpowiednich polach. Największe sumarycznie wpływy w regionach punktują pod koniec każdej z trzech „dużych“ tur. W punktacji pomagają linie kolejowe oraz okręty.
Po wykonaniu każdej konsolidacji, gracze otrzymują nagrody od Cesarza. Poza jednorazowym zyskiem żeton nagrody jest także mnożnikiem, tym większym, im więcej pionów zostało skonsolidowanych. Mnożniki kładzie się na planszy gracza, w określonej strefie, włączając punktację końcową w wybranych kategoriach.
Główny aspekt gry, rozbudowa silniczka produkcyjnego, nie charakteryzuje się niczym wyjątkowym. Nie jest to jednak wada – fani tego typu rozwiązań będą się czuli jak u siebie, nie drażnieni udziwnieniami, czy nie intuicyjnymi mechanizmami.
Najciekawszym elementem „Nippon“ jest konsolidacja zaibatsu, a przede wszystkim fakt, że to gracz wybiera jej moment. Ponieważ standaryzacja procesów między podspółkami pochłania całą pozostałą przed podliczeniem zysku gotówkę, gracz powinien uważnie wybierać wszystkie akcje, by jak najlepiej wykorzystać swoje aktualne środki, ale także, przez minimalizację kolorów pracowników, uzyskać odpowiedni dochód, dający pole manewru w kolejnej fazie rozwoju konglomeratu. Szukanie tego balansu, zlotego punktu jest znakomitą i niezwykle satysfakcjonującą rozrywką.
Zdobywanie rynku zbytu w Japonii, właściwie najważniejszy aspekt punktujący w grze, początkowo prosty, zaskakuje już w trakcie pierwszej rozgrywki. Przede wszystkim istnieje mechanizm zastępowania żetonów wpływów innych graczy o ile są niższe, czyli nie zaspokajają w pełni popytu. Z drugiej jednak strony czasami opłaca się wejść na rynek przed zmaksymalizowaniem produkcji, gdyż pozwoli to ugrać wcześnie pewną liczbę punktów zwycięstwa. Jest to więc ponownie balansowanie zysków i strat.
Świetnym pomysłem jest możliwość wyboru w trakcie rozgrywki parametrów, jakie będą punktować na koniec gry. W „Nippon“ sprawdza się to o wiele lepiej niż warunki zwycięstwa ustalone z góry na początku gry. Daje o wiele większą elastyczność i pozwala reagować na poczynania graczy.
Trzeba uważać na kontrakty zagraniczne. Punkty zwycięstwa uzyskiwane z regionów Japonii są o wiele większe, kontrakty należy więc traktować wyłącznie jako coś dodatkowego (choć niektóre z nich warto zrealizować, choćby te podnoszące zysk gotówki). W pierwszym momencie uznałem ten fakt za problem, po kilku rozgrywkach muszę jednak stwierdzić, że zmusza to graczy do interakcji na planszy głównej.
Autorzy „Nippon“, Nuno Bizarro Sentieiro oraz Paulo Soledade, znani są między innymi ze współpracy przy bardzo dobrych grach „Madeira“ oraz „Panamax“. Dodając do tego wydawcę, What’s Your Games?, który poza „Madeirą“ wydał chwaloną przez Ciekawe Gry „Zhanguo“, nie można było otrzymać złej gry. I choć osobiście nieco bardziej podobają mi się pozostałe wymienione tytuły do „Nippon“ wracam, gdy tylko mam możliwość. Przede wszystkim posiada o wiele prostsze, mniej zakręcone zasady niż pozostałe gry, w związku z czym bardziej nadaje się dla nieco mniej zaawansowanych euro-graczy. Mamy tutaj bowiem do czynienia z klarownym mechanizmami budowania silniczka i jawną sytuacją punktowania na planszy. Konsolidacja również nie jest szczególnie skomplikowana, a mimo to, wraz z innymi apektami gry, daje pole do manewru dla bardziej wymagających, optymalizujących graczy.
Egzemplarz gry ze zbioru Gramajdy.
Tytuł: Nippon
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Wydawca: What’s Your Game? (Hobbity.eu)
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 12 lat
Czas gry: 60-100 minut
Najnowsze komentarze