Gracze wcielają się odpowiednio w Roalda Amundsena oraz Roberta Falcona Scotta i zaczynają rozgrywkę z pionkami na zacumowanych statkach tuż przez zejściem na ląd, a właściwie na lodowiec skuwający Antarktydę. Wyścig odbywa się po dwóch niezależnych dla każdego gracza torach, składających się z równej liczby różnokolorowych pól, mając jedynie wspólny koniec – biegun południowy.
Do dyspozycji mamy jedynie dwie dostępne akcję: zagrać karty lub je pobrać ze wspólnego toru. O ile pobranie kart jest czynnością dość intuicyjną, to ich zagrywanie czyni rozgrywkę emocjonującą. W najprostszym przypadku, aby poruszyć się do przodu, musimy odrzucić kartę w kolorze odpowiadającym kolorowi następnego pola. Jeśli chcemy poruszyć się o większą liczbę pól, to za każde następne musimy odrzucić dwie karty w odpowiednim kolorze. Trzeba zauważyć, że w talii są również karty z obrazkiem psa pociągowego lub kuca islandzkiego, które są jokerami, ale co ciekawe, tylko dla tego gracza, który wcielił się w postać wykorzystującą historycznie dane zwierzęta w swojej wyprawie, czyli psy dla Amundsena, a kuce dla Scotta. Dla przeciwnika są one po prostu jednokolorowe. Niektóre karty, oprócz koloru mają też pewne specjalne cechy: mamy między innymi karty ataku, które powodują, że nasz oponent gubi się w tym lodowym piekle, a powrót może okazać się dość żmudny czy też karty dobrej pogody, które przy odrobinie szczęścia przyspieszą nasz marsz przez śnieżne pustynie. Ciekawą fabularnie kartą jest bezbarwna karta kompasu, której właściwości zmieniają się wraz ze zmianą naszej pozycji względem bieguna.
I to w zasadzie cała gra, a wygrywa ten, kto stanie jako pierwszy na najbardziej wysuniętym na południe punkcie na Ziemi.
Ale w sukurs przychodzą nam wspomniane wcześniej dodatki. Pierwszy z nich to sponsorzy ekspedycji: każdy gracz ma osobną talię kart, z której losuje jedną na początku gry, a na niej znajdzie indywidualny bonus (karty norweskie są nieco mocniejsze). Drugim jest zmienna pogoda: za każdym razem, kiedy któryś z graczy przekroczy zaznaczony na mapie równoleżnik, ciągnie się kartę z osobnej puli i używa się kostki, by sprawdzić, czy natura oszczędzi nam zmartwień, czy wpędzi w jakieś tarapaty. Jest kilka kart tego rodzaju, które stosują różną dystrybucję wyników, co zapewnia zwiększoną regrywalność i dodatkową niepewność podczas wyprawy. Ostatnim i najbardziej rozbudowanym jest opcja drogi powrotnej: w momencie osiągnięcia przez jednego z graczy bieguna wtasowuje się dodatkowe karty oraz odwraca się planszę na drugą stronę, której jedna część stanowi dla przegrywającego kontynuację marszu, a druga podróż dla lidera na zacumowany przy brzegach Antarktydy statek (i tu objawiła nam się przyczyna podziału planszy na dwa osobne elementy). W drodze powrotnej zmieniają się nieco zasady posuwania się do przodu, co daje możliwość nadrobienia przez marudera straconej odległości.
W tej wersji wygrywa ten, kto pierwszy stanie na pokładzie swojego żaglowca: dla Amundsena jest to Fram, a dla Scotta Terra Nova.
Muszę przyznać, że po pierwszej rozgrywce w wersję podstawową, gra mnie rozczarowała. Jednak wynikało to chyba z nadziei na bardziej złożoną pozycję kryjącą się pod tym tytułem. Na drugi dzień targów dokonałem rewizji własnych oczekiwań i skonfrontowałem je z tym, co oferuje ta gra. Zaskutkowało to jej zakupem w dniu trzecim, jednak potwierdzenie, że ta decyzja była słuszna, nastąpiło dopiero po powrocie do domu i kilkukrotnym zagraniu z użyciem rozbudowanych zasad z wszystkimi dodatkami.
Jest to relatywnie krótka gra karciana z szeregiem taktycznych decyzji, które będą determinowane wieloma losowymi czynnikami oraz naszą umiejętnością zarządzania ręką. Ponieważ mechanika jest nad wyraz prosta, gracze będą zazwyczaj na niezbyt odległych od siebie pozycjach, co popychać będzie, do zagrywania kart akcji, które utrudnią drugiemu graczowi posuwanie się do przodu. Gra z tego względu dostarcza wielu emocji, a widząc niebezpiecznie oddalającego się przeciwnika, możemy mieć nadzieję, że kart dostarczą nam wystarczających zasobów, by odrobić tę stratę. Oczywiście trzeba też kontrolować swoje posunięcia, by nie zostać bez kart, gdyż na zebranie odpowiedniej ręki stracimy drogocenny czas. A i szersze planowanie będzie również wymaganie, gdyż postawienie stopy na biegunie wymaga o wiele większego wysiłku niż proste przestępowanie z nogi na nogę.
Gra może przypominać nieco nasz rodzimy tytuł K2, choć pojedynek Amundsena i Scotta dla mnie wygląda atrakcyjniej. Ostatecznie z czystym sumieniem mogę polecić grę 1911 Amundsen vs Scott każdemu, kto szuka szybkiego wypełniacza czasu, przy którym trzeba się nieco napocić i tym, którym emocje związane z wyczekiwaniem na ostatnią kartę, która zdecyduje o zwycięstwie, nie są obce.
Tytuł: 1911 Amundsen vs Scott
Autor: Perepau Llistosella
Wydawca: Looping Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Wiek graczy: 12+
Zdjęcia polarników pochodzą z Wikipedii na licencji CC.
Najnowsze komentarze