Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Urban Sprawl, czyli Sim City na planszy

US_okladkaUrban Sprawl to gra wydana w 2011 roku przez wydawnictwo GMT Games, które specjalizuje się głównie w tematyce wojennej. Jej autorem jest Chad Jensen, który swoją karierę projektanta rozpoczynał również od wojennych tytułów – całej serii zatytułowanej Combat Commander. A jednak gra ta jest przedstawicielem eurogier i to nie w najlżejszym wydaniu. Już po ukazaniu się bardzo dobrze przyjętego Dominant Species, autor ten pokazał, że nie chce się zamykać w jednym temacie i tylko odcinać kupony od wcześniej wspomnianego Combat Commandera. Choć oczywiście jedno nie wyklucza drugiego.

Co do samej gry Urban Sprawl, to jest jak najbardziej na miejscu porównanie jej do klasyki wśród gier komputerowych – całej serii symulacji pt. Sim City. Oczywiście planszówka nie ma i pewnie mieć nie będzie takiej pozycji wśród gier planszowych, co Sim City wśród komputerowych, ale podczas partii w Urban Sprawl da się odczuć wyraźne podobieństwa między tymi tytułami.
Tematyka wydawałoby się, że oklepana – kolejna gra o budowaniu miasta. Jednak pozory i tym razem mylą, gdyż mamy tu wyraźne przesunięcie ku symulacji pewnych procesów, powiedzmy ekonomiczno-społecznych. Elementy te są wyraźniejsze niż w większości tytułów, gdzie nacisk położony jest głównie na zarządzaniu surowcami oraz samym procesie powstawania budowli. Dodatkowo gracze rywalizują na jednej planszy i jako inwestorzy budowlani wspólnie przyczyniając się do rozwoju różnych posiadłości we własnym mieście.
Jakość wykonania komponentów na pewno jest sporym wyróżnikiem tej gry, gdyż jest chyba nawet o klasę wyższa, niż przyzwyczaiło już wszystkich GMT. Pancerne pudełko, które samo waży tyle, co niektóre gry, rozkładana, sztywna plansza, na którą niejednym nie starczy stołu, kilka talii najwyższej jakości kart, żetony, kosteczki i inne drobiazgi – to wszystko, choć w niezbyt oszałamiającej szacie graficznej, jest bardzo przejrzyście i funkcjonalnie zaprojektowane.
UrbanSprawlMechanikę gry napędzają karty, które zasadniczo dzielą się na dwa rodzaje: pozwolenia na budowę oraz budynki. Karty pozwoleń określają jeden lub kilka z 4 rodzajów budynku, na którego budowę pozwala dana karta oraz jego maksymalna wielkość. Natomiast karta budynku opisuję jego właściwość, m.in. liczbę punktów prestiżu lub ilość pieniędzy, którą można otrzymać za jego postawienie na planszy, a także rozmiar.
Polskim odpowiednikiem angielskiego terminu urban sprawl jest eksurbanizacja, co oznacza proces rozprzestrzeniania się miast na obszary podmiejskie. Proces ten w grze przedstawiony jest za pomocą kolejno wchodzących do gry tali, z kartami budynków o coraz większych możliwościach – odpowiednio talia Town, City i Metropolis. Dzięki tamu czuć, że miasto się rozwija i rozrasta.

Sama plansza zawiera dwa tory kart dla każdego z rodzajów oraz pole będące planem miasta na bazie szachownicy nawiązujące do ortogonalnego systemu hippodamejskiego, a także tor „głosowań” i miejsca na różnego rodzaju żetony. Każde pole miasta oddzielone ulicami składa się z 4 parceli przeznaczonych na stawianie budynków. Na jednym końcu każdej z kolumn na planie jest wstępnie wydrukowana liczba, a na drugim miejsce na żeton posiadający również jakąś wartość liczbową – mogą określać zarówno punkty prestiżu, jak i zamożności.
US_plansza
Każdy gracz w swojej turze ma wyjściowo 6 punktów akcji, które może zużyć na pobranie dowolnych kart, których koszt określa pozycja na danym torze. Nie ma limitu kart pozwoleń na ręce, ale w momencie pobrania karty budynku, trzeba go od razu zbudować, odrzucając odpowiednie pozwolenia lub ewentualnie odłożyć do prywatnej jednomiejscowej poczekalni „na później” (tzw. favor). Dodatkowo wśród tali kart losowo mogą pojawić się różnego rodzaju zdarzenia: od przynoszących dochody wybranym graczom, po takie, które niszczą budynki spełniające określone warunki.

Koszt postawienia danego budynku, a w późniejszym etapie jego wartość, określony jest poprzez sumę liczb znajdujących się na wszystkich końcach kolumn, w których dany budynek chcemy postawić. W pewnych momentach będziemy mogli manipulować tymi wartościami, by zapewnić sobie najbardziej wartościowe pole pod naszą kontrolą, a zarazem powstrzymać przeciwników przed zyskiwaniem przewagi w kolumnach, które nas najbardziej interesują. Przewaga w różnych kolumnach jest o tyle ważna, gdyż jest to swojego rodzaju silniczek na regularne zdobywanie punktów i zapewnienie sobie stałego dopływu gotówki – w końcu jesteśmy inwestorami i chcemy, by nasze inwestycje przynosiły nam korzyści.
US_koszt
Pewne karty powodują także przesuwanie pionka na torze „wyborów” i na pewnym etapie gry, gracze będą mogli wcielić się w rolę polityków mających specjalną pozycję w mieście. Są to m.in.: naszelnik policji, skarbnik czy prokurator. Słowo wybory są celowo napisane w cudzysłowie, gdyż nie mają one nic wspólnego z rzeczywistym mechanizmem. Po prostu, gdy pionek dotrze na określone pola, gracze będą rozpatrywać,kto jest właścicielem najbardziej wartościowego budynku z danej kategorii i to on zostanie „wybrany” na odpowiednie stanowisko. Każda z tych ról przynosi dodatkowe korzyści w ciągu gry oraz bonusowe punktowanie na jej koniec. Wybory będą odbywać się kilkukrotnie, więc stanowiska mogą krążyć pomiędzy graczami i warto o nie walczyć.

Wracając do wcześniej wspomnianego Sim City, to w Urban Spraw budynki danego rodzaju budujemy w swoim sąsiedztwie i powstają większe lub mniejsze, ale dość jednorodne strefy. Nie jest to do końca obowiązkowe, ale przynosi dodatkowe punkty prestiżu, więc raczej gracze do tego dążą.
US_wracajac
Podsumowanie chciałbym zacząć od minusów, gdyż mimo że nie ma ich dużo, to niestety są duże. Po pierwsze, czas oczekiwania na swoja kolej, czyli tak zwany downtime – zwłaszcza w pierwszych, zapoznawczych partiach i to jeszcze przy większej liczbie graczy, jest bardzo uwierający. Spowodowane jest to głównie tym, że praktycznie nie ma szans, aby sobie zaplanować, które karty z torów chce się wziąć, gdyż są on na tyle krótkie, że może całkowicie zostać wymienione przez wcześniejszych graczy. Dodatkowo działania pomiędzy turami graczy związane ze sprawdzaniem wypłat za przewagi oraz występowanie losowych wydarzeń mogą się bardzo rozciągnąć w czasie. Zdarzało się nam niestety, że nawet zapominaliśmy, czyja tura jest po zakończeniu tej fazy (niby jest znacznik gracza aktywnego, ale o przekazaniu go dalej też trzeba pamiętać…). Składa się to na dość długi czas całej partii, która sięga do czterech godzin, a nie wszyscy będą w stanie tyle czasu poświęcić temu tytułowi.
Kolejną bolączką może być losowość – pojawiające się wydarzenia na kartach mogą się na tyle skumulować, że niekorzystnie doświadczą tylko jednego bogu ducha winnego gracza kilka razy za to samo w jednej kolejce. Bardzo bolesne. No i pojawiające się karty pozwoleń na budowę mogą zupełnie nie pasować do dostępnych w danej chwili budynków, aczkolwiek można dobierać pozwolenia na rękę bez ograniczeń i w niczym to nie przeszkodzi, a dodatkowo możemy się przygotować na taką ewentualność, nie zapychając swojej poczekalni na zbyt długi czas.
Jeszcze niewielkim minusem jest nazwanie zwykłego przydzielania stanowisk nieszczęsnym określeniem „wybory”, choć jest to jedynie formalizm, który da się przełknąć.
US_koniec
Co do pozytywów, to niezaprzeczalnie jednym z nich są karty budynków, które są na tyle przemyślnie zaprojektowane, że ich nazwy doskonale pasują do ich właściwości. Na przykład, budując dużą bazę lotniczą, możemy dodatkowo za darmo postawić dwa małe budynki mieszkalne, czyli w domyśle osiedle mieszkaniowe dla lotników. Logiczne? Bardzo!
Dla mnie innym faszynującym elementem jest budowanie przewag w poszczególnych kolumnach, które przynoszą punkty lub pieniądze. Nawet blokadę jakiegoś obszaru zaporową ceną można obejść specjalnymi właściwościami niektórych kart – choćby tą z powyższego przykładu, budując wspomnianą bazę w przyległej kolumnie, a darmowe budynki stawiając w tej najdroższej.
Stawiając budynki trzeba również brać pod uwagę ich właściwości oraz cechy specjalne swoich stanowisk, aby wyciągnąć z nich jak najwięcej zasobów, które mogą okazać się kluczowe na końcu gry.
Ciągła rywalizacja na wspólnej planszy z pewnością sprzyja zwiększonym emocjom i potrzebie ważenia swojego ruchu, by przeciwnik nie zyskał więcej niż my sami. Czasami sytuacja wymagać będzie poświęcenia wartościowego budynku dla zbudowania innego, który byłby naszą zgubą w cudzych rękach.

Dla kogoś, kto nie grał jeszcze w Urban Sprawl, a lubi niebezpośrednią rywalizacje na najwyższym poziomie oraz mechanizm walki o przewagi, ta gra z pewnością zasługuje na uwagę i choć jedną partię na jej wypróbowanie. Ja już po kilku dobrych partiach, choć nigdy tego nie robię w innych przypadkach, to rozważam zastosowanie tak zwanych homerule’ów, by skrócić nieco grę i wyeliminować zbytnie natężenie zdarzeń, aby zachęcić szersze grono do pochylenia się nad jej planszą.

Nie wspomniałem o kilku innych mechanizmach przynoszących punkty oraz możliwości niszczenia cudzych budynków, ale pozostawię te zawiłości dla osób chcących przedzierzgnąć się w rasowego dewelopera z politycznymi ambicjami.

Tytuł: Urban Sprawl

Autor: Chad Jensen

Wydawca: GMT Games

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 180 min

Wiek: 12+

Ten pokaz slajdów wymaga włączonego JavaScript.

1 comments on “Urban Sprawl, czyli Sim City na planszy

  1. Ouragan
    8 czerwca 2013

    Gra wydaje się fajna. Trzeba by ją kiedyś wypróbować.

Dodaj komentarz

Information

This entry was posted on 7 czerwca 2013 by in Recenzje and tagged , , , .