Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Martin Wallace specjalnie dla polskich graczy!

Martin Wallace pic2Specjalnie dla bloga „CiekaweGry” oraz wszystkich polskich graczy, Martin Wallace – jeden z najbardziej znanych i cenionych projektantów gier planszowych, udzielił wywiadu, który prezentujemy poniżej:


CG: Na początek pytanie o niedawne wydarzenia. Czy Wasza przeprowadzka do Nowej Zelandii miała coś wspólnego z grami planszowymi? Przecież w tamtym roku wydałeś grę pt. „Hobbit”, a każdy wie, że Śródziemie, to nieoficjalna nazwa Nowej Zelandii 🙂

MW: Nie, przeprowadzka była pomysłem mojej żony. Chciała zamieszkać w jakimś cieplejszym klimacie. Byłem wówczas świadomy związku Nowej Zelandii z „Hobbitem”. Od czasu przybycia, udało mi się odwiedzić siedzibę Weta Workshop, pracowni odpowiedzialnej za produkcję rekwizytów do filmów – bardzo imponujące.

CG: Jak udała się wyprzedaż z magazynów przed przeprowadzką? Sprzedaliście większość do lokalnych sklepów, czy bezpośrednio do osób na całym świecie?

MW: Wyprzedaż bardzo nam się udała, wszystko sprzedaliśmy bezpośrednio do ludzi, nie do sklepów. Mamy nadzieję wrócić w tym roku do tego, lecz poprzez dystrybutorów na różnych kontynentach.

CG: Jaka gra jest Twoją ulubioną?

MW: Zawsze mi trudno odpowiedzieć na to pytanie. Naprawdę lubię grać w Bluff. Chciałbym częściej grać w Agricolę. Lubię grać również w Puerto Rico.

CG: W jaki sposób wybierałeś tematy do swoich najpopularniejszych gier? Czy taka maszyneria jak pociągi, stare samochody, samoloty czy sam przemysł ciężki jest związana z Twoimi zainteresowaniami, czy odbył się to zupełnie przypadkowo?

MW: Niektóre tematy zasugerowali mi przyjaciele, a inne wybrałem, widząc książkę w księgarni. Raczej przypadkowo.

CG: Interesuje mnie historia związana z grą P.I. Byłem całkowicie zaskoczony, kiedy dowiedziałem się, że wydasz grę tego typu. Świetne wykorzystanie mechanizmu z Masterminda.

MW: Do P.I. doszło, ponieważ mój znajomy jest pasjonatem gatunku noir i posiada zbiór starych filmów. On wziął się za pracę badawczą, a ja wymyśliłem projekt gry. Chciałem, żeby była jak najprostsza, aby sprawdzić czy będzie się sprzedawała na rynku masowym. Nie jestem pewny czy nam się to udało.

CG: Ile pieniędzy udało Ci się zebrać dla Orangutan Foundation dzięki grze Old Men of the Forest?

MW: Prawie żadnych. Gra się niestety słabo sprzedaje. Dostałem nauczkę na przyszłość.

CG: A jak sądzisz, dlaczego ten projekt nie wypalił?

MW: Wydaje mi się, że Old Men of the Forest jest zbyt prosta i nie przemówiła do moich zagorzałych fanów. Chciałem stworzyć coś, w co mogłyby grać rodziny, jednak są one najtrudniejszymi odbiorcami, gdyż nie mają zbyt dużego pojęcia o innych grach, nie odwiedzają portalu BGG czy forów internetowych na temat planszówek.

New Zealand 495

CG: Czy „młot z Halifax” naprawdę zepsuł Twoją grę, jak mówią niektórzy? [strategia wygrywając w grze A Few Acres of Snow – przyp. red.]

MW: Myślę, że tak, ale nie jestem wystarczająco mądrym, by opanować subtelności tej strategii. Problem w tym, że Brytyjczycy historycznie właśnie tak uczynili. W życiu masz jednak tylko jedną szansę, by zrobić coś poprawnie. W grze możesz powtarzać różne rzeczy w nieskończoność, aż znajdziesz najlepsze rozwiązanie. Jeśli dwuosobowa gra wojenna jest rozgrywana dostateczną liczbę razy, to jest spora szansa, że pojawi się strategia wygrywająca. Pracuję nad kilkoma grami, które używają podobnej mechaniki, lecz w trybie wieloosobowym, co oznacza, że nie będzie dominującej strategii.

CG: A skąd się wzięło zainteresowanie Światem Dysku? Czy znasz osobiście Terry’ego Pratchetta?

MW: Mój znajomy zasugerował mi temat. Tak się zdarzyło, że ludzie, których znam, znają również Terry’ego. Spotkałem się z nim kilka razy, ale nie nazwałbym nas przyjaciółmi, on jest zbyt zajęty, by poznawać nowych. Poznałem jednak bardzo dobrze jego otoczenie, jest to bardzo miłe towarzystwo.

CG: Czy po sukcesie gry Moongha Invaders, masz zamiar wydać coś jeszcze poprzez platformę kickstarter?

MW: Tak, mam właśnie zamiar rozpocząć kampanię na rzecz gry opartej na opowiadaniu Neila Gaimana pt. „A Study in Emerald”. Gra opowiada o starciu między potworami z mitologii Cthulhu a różnymi postaciami, zarówno historycznymi, jak i fikcyjnymi, takimi jak Sherlock Holmes. Główną mechaniką tej gry będzie deck building.

CG: Świat Dysku, Hobbit, a teraz powieść Neila Gaimana – czy przemysłowiec zamienia się w fantastę? Jest w tym jakaś prawidłowość czy są to dla Ciebie po prostu kolejne gry?

MW: Czytałem wiele książek fantasy i sci-fi, kiedy byłem młodszy i teraz zaczynam do tego wracać. Zrobiłem wiele historycznych gier i myślę, że miło by było mieć jakąś odmianę. Myślę również, że wielu graczy chce uciec od świata rzeczywistego i niekoniecznie chcą grać w gry, które wydają się być kolejną lekcją historii.

CG: Jak wspominasz współpracę z Phalanx Games Polska przy wydawaniu gry Boże Igrzysko? Dlaczego wybrałeś akurat tę część polskiej historii i użyłeś tytułu z książki Normana Daviesa?

MW: Współpraca z Phalanx Games Polska układała się bardzo dobrze. Waldek jest bardzo dobry w utrzymywaniu kontaktów. Motyw ten wypłynął dawno temu, kiedy jeden z moich przyjaciół, który jest pół-Polakiem, poprosił mnie o stworzenie gry, którą chciałby wydać. Zacząłem o tym czytać i miałem już pewne plany, ale jednak postanowiłem nie kontynuować tego projektu. Kiedy wymyśliłem markę Treefrog w 2008 roku, potrzebowałem tematu dla gry trzyosobowej i pomyślałem, że ten o Polsce będzie pasował całkiem nieźle. Było to dla mnie wyzwaniem, by sprawdzić czy ludzie, szczególnie w Niemczech, kupią grę osadzoną raczej w nieznanym kontekście historycznym. Wybrałem ten okres, ponieważ był on szczególnie łatwy do interpretacji – po rozbiorach czasy były bardzo niespokojne. Chciałem użyć tytułu tej książki, gdyż uważam, że jest bardzo ciekawy. Zawsze unikam nudnych tytułów o ile to możliwe.

CG: Czy myślałeś kiedyś nad zaprojektowaniem gry na jakiś polityczny temat, np. o strajkach w Polsce lub o Solidarności z lat 80.

MW: Nie, wprawdzie proszono mnie o stworzenie kolejnej gry o Polsce, ale nie wiem czy byłoby to możliwe. Jest to bardzo trudne do zrobienia.

CG: Czy byłeś kiedyś w Polsce lub może wybierasz się tu?

MW: Nigdy nie odwiedziłem Polski. Kiedyś chciałbym to zrobić, ale jeszcze nie mam konkretnych planów. Jest to raczej trudne, kiedy znajdujesz się po drugiej stronie świata.

CG: Skąd wziąłeś pomysł na logo i nazwę z żabą dla swojego wydawnictwa (Warfrog, Treefrog)?

MW: Początkowo wybrałem nazwę Warfrog, ponieważ nie chciałem, aby była skracana do trzyliterowego akronimu typu SPI, GDW czt TSR. Warfrog brzmiało wystarczająco głupio, więc
tak zostało. Nazwę Treefrog zaproponował mój przyjaciel, kiedy zaczęliśmy wykorzystywać więcej drewnianych elementów. Miało to również pomóc przy sprzedaży wśród ludzi, którym kojarzyliśmy się z grami wojennymi.

CG: Czyli ta żaba nic nie znaczy dla Ciebie? Po prostu pasowała do logo i nic więcej?

MW: Dokładnie, miało tylko bzdurnie brzmieć.

CG: Czy wydawnictwo jest Twoją jedyną pracą, czy zajmujesz się czymś jeszcze zawodowo w Nowej Zelandii?

MW: Treefrog to moje jedyne zajęcie.

New Zealand weeks 3-6 010

CG: Jakim jeździsz samochodem?

MW: Jak każdy „Kiwi”, posiadam Toyotę Corollę – niebieską, gdyż jest to ulubiony kolor mojej żony.

CG: A czy Ty masz jakiś swój wybrany kolor, którym preferujesz grać? Wygląda na to, że trudno byłoby nam grac z Twoją żoną, bo ja z Przemkiem zawsze sięgamy po niebieskie elementy gier.

MW: Nie interesuje mnie, jakim kolorem gram, zawsze pozwalam innym wybierać.

CG: Minęło zaledwie kilka miesięcy, a już nazywasz siebie „Kiwi”. Dobrze się tam zadomowiliście, prawda? Jednak czy jest coś, czego nie możesz znieść lub co Cię bardzo irytuje w Nowej Zelandii? Do czego tęsknisz najbardziej z Wielkiej Brytanii?

MW: W tym momencie naprawdę podoba mi się życie tutaj. Jeśli w ogóle jest coś, czego mi tu brakuje, to jest tu tak wiele rekompensujących spraw, że wynagradzają mi to wszystko.

CG: Czy masz jeszcze czas na granie w inne gry niż Twoje prototypy?

MW: Bardzo mało, zazwyczaj tylko na konwentach. Lubię grać w nowe gry, żeby zobaczyć, co tworzą inni projektanci i kraść ich pomysły.

CG: Czy możesz nam zdradzić jakieś tajemnice na temat twoich przyszłych gier?

MW: Już wspomniałem o „A Study in Emerald”, której szczegóły niedługo ukażą się na stronie wydawnictwa Treefrog. Inną gra, nad którą obecnie pracuję, jest dwuosobowa karcianka osadzona w starożytności. Jestem nią bardzo podekscytowany, gdyż gra się w nią szybko, lecz zarazem posiada wiele głębi. Jej głównym punktem jest początkowy wybór jednostek, które pozwolą na duży wybór różnych strategii w czasie gry.

CG: Bardzo dziękujemy za poświęcony czas na odpowiedzi na nasze pytania. Jesteśmy pewni, że polscy gracze będą zachwyceni tym wywiadem i damy Ci znać, jeśli będą mieli jakieś uwagi.

MW: Wszystkiego dobrego.

2 comments on “Martin Wallace specjalnie dla polskich graczy!

  1. Grzegorz Bernat
    26 kwietnia 2013

    Super wywiad. Przeczytałem z przyjemnością. Czekam na więcej!

  2. palladinus
    9 Maj 2013

    Pojawił się kolejny wywiad z Martinem, tym razem na angielskojęzycznym blogu:

    Kris Hall: Interview with Martin Wallace – April 2013

Dodaj komentarz

Information

This entry was posted on 25 kwietnia 2013 by in Wywiady and tagged .