Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Gdzieś na wschodzie w 1942 roku… [Fighting Formations]

ff_cover15 kwietnia 1942 roku, zaraz po wschodzie słońca, zwiad radziecki doniósł o zagonie pododdziałów niemieckich zbliżającym się do celów o znaczeniu strategicznym dla Armii Czerwonej w pewnej bezimiennej miejscowości. Miały to być jednostki osławionej dywizji Wermachtu Großdeutschland. Dowództwo polowe natychmiast wysłało im na spotkanie trzy plutony czołgów T-34 i kilka plutonów piechoty oraz pododdział wyposażony w karabiny maszynowe Maxim rodzimej produkcji.

Dzięki lepszemu rozeznaniu w terenie Rosjanie bardzo szybko zajęli miejscowe zabudowania i jak się od razu okazało, naprzeciw siebie mieli dwa plutony dział samobieżnych StuG III oraz kilka plutonów piechoty w tym jeden wyposażony w karabiny maszynowe MG 34.

ff5

Obie strony zaczęły od manewrów wojskami pancernymi, by osiągnąć jak najlepszą pozycję względem przeciwnika i wyeliminować jak najszybciej jego czołgi. Załogi StuG-ów zatoczyły łuk od północy, skutecznie uniemożliwiając jakikolwiek skuteczny manewr Sowietom w tym kierunku. Rosjanie w centrum, ukryci za zabudowaniami mieli nadzieję na skuteczne odpieranie ataków wroga postępującego od wschodu oraz uderzenie dodatkowym plutonem czołgów T-34 na jednostki niemieckie znajdujące się na południu. Równocześnie rozpoczęli regularny ostrzał, przede wszystkim z karabinów Maxim, w kierunku grenadierów pancernych i pododdziału wojsk inżynieryjnych.

ffpiechota

Jednak już po pierwszej wymianie ognia, pomimo mniejszej manewrowości, samobieżne działa StuG III nie pozostawiły złudzeń załogom radzieckich T-34, co do swojej wyższości. Również od południa, mimo przewagi liczebnej i zachęcających początkach, Sowieci w dalszej perspektywie ponieśli niemal całkowitą klęskę. Nie pomogły im nawet błędnie nakierowane Stukasy, które ostrzelał niemieckie jednostki. Wszelkie próby żołnierzy Armii Czerwonej wyjścia spośród centralnych zabudowań kończyły się skoncentrowanym ogniem dział StuG III i rozbiciem ich jednostek.

ff3

Natomiast rosyjskie działania przeciwpiechotne spowodowały unieruchomienie lub rozbicie piechoty wroga postępującej od wschodu. Przyczynił się do tego z pewnością wsparcie ogniowe artylerii rakietowej, jak i ostrzał z lekkich moździerzy – choć nie do końca celny, to obniżający morale przeciwnika. Przy każdej nadarzającej się okazji, do akcji wkraczały Maximy będące bardzo skuteczne dzięki swojemu sporemu zasięgowi.

ff4

W kolejnej fazie walki, niemieckie działa, które nie miały już przeciwko sobie żadnych jednostek pancernych, napierały na pozycję wroga pośród centralnych zabudowań. Jednak rosyjskiej piechocie, dzięki kosztownym manewrom wroga, udało się doprowadzić do zwarcia i wyeliminować w tym miejscu StuG-i.

W międzyczasie, dokonało się ostateczne rozbicie czołgów T-34 na południu i odrzucenie pozostałej piechoty od bronionego wycinka lasu będącego ważnym celem strategicznym.

ffbig

Ostatecznie mimo utraty żetonu dowodzenia i końcowej próbie szturmu, na strategiczne cele, przez Niemców, wojskom radzieckim udało się wycofać i utrzymać kontrolę nad większościom z nich i wygrać.

Nota od palladinusa (ocena 7/10):

Do gry wojennej o tak dużej skali nie zasiadałem już od bardzo dawna. Między innymi dlatego, że żadna z żetonowych gier tego typu nie zyskała ostatnimi czasy na szerszym uznaniu. Jednak równie ważnym powodem był brak współgraczy chętnych do wypróbowania swoich sił w potyczkach pododdziałów, a dokładniej niemożność znalezienia z potencjalnymi oponentami, wspólnych terminów spotkań. Na szczęście ostatnio obie te przyczyny zniknęły i udało mi się zasiąść do partii w pierwszą, i jak dotąd jedyną, część z ogłoszonej przez autora – Chada Jensena, serii Fighting Formations, mająca skupiać się na potyczkach najbardziej znanych jednostek wojskowych II wojny światowej. Część ta symuluje działania zbrojne elitarnej dywizji grenadierów pancernych Wermachtu „Großdeutschland” („Wielkie Niemcy”) na froncie wschodnim.

Zdecydowanie liczyłem na ciekawą rozgrywkę, gdyż grę wyróżnia ciekawy mechanizm wyboru akcji, zapożyczony z bardziej abstrakcyjnych gier planszowych, a jak by nie patrzeć, mój adwersarz, choć niedoświadczony gracz wojenny, jest wyśmienitym eurograczem. Dodatkowo grałem po stronie wojsk radzieckich, a choć autor zapewnia o dobrym balansie między dwoma armiami, to raporty graczy (m.in. w serwisie BoardGameGeek) temu przeczą, jest to strona nieco słabsza, a przynajmniej trudniejsza do opanowania. Jednak, choć nie uważam się za jakiegoś wybitnego gracza wojennego, liczyłem, że moje doświadczenie pomoże mi osiągnąć zwycięstwo.

Na szczęście tak też się stało, choć oboje nie uniknęliśmy błędów taktycznych, które mogły doprowadzić do innego rozstrzygnięcia. Choć czym dłużej się nad tym zastanawiam, to nasze decyzje nie musiały być wcale błędne (a przynajmniej nie wszystkie), a po prostu te posunięcia wynikały z mechanizmu gry, która w przeciwieństwie do niektórych gier wojennych, nie daje pełnej kontroli nad całym polem bitwy, a wymusza kompromis między wykonywaniem akcji wieloma pododdziałami a oddawaniem inicjatywy przeciwnikowi. Bardzo ważne jest to, że „płacąc” czasem za wybór odpowiedniego rozkazu i za aktywowanie poszczególnych jednostek, musimy być ostrożni, by nie dawać z kolei zbyt wielu możliwości wykonywania kilku rozkazów z rzędu naszemu przeciwnikowi, gdyż może to oznaczać anihilacje naszych wojsk w bardzo krótkim czasie.

Gra ma bardzo ciekawe mechanizmy i zależności, które powodują, że może się o dziwo podobać eurograczom. Jednak równocześnie dla typowych graczy wojennych może to być niepotrzebne udziwnienie, które nie pozwala całkowicie skupić się na działaniach na polu bitwy i paradoksalnie odpychać od niej. Losowość, mimo moich obaw o niekończące się rzuty zarówno atakującego, jak i obrońcy, nie przeszkadza, prawdopodobnie z powodu dużej skali i naturalnych niespodzianek, które mogą się wydarzyć przy walkach małych pododdziałów – co oczywiście byłoby niedopuszczalne przy skali operacyjnej czy strategicznej. System zmiennych kostek raczej się sprawdził, bo jest przede wszystkim prosty w wykorzystaniu przy ograniczonej liczbie modyfikatorów.

Podsumowując, Fighting Formations podoba mi się i raczej jestem do niej przekonany, ale chciałbym rozegrać kilka bardziej skomplikowanych scenariuszy z dodatkowymi zasadami. Jednakże od gier wojennych wymagam, by były symulacją działań zbrojnych, a mimo wszystko system wyboru rozkazów w tym przypadku jest bardzo abstrakcyjny, choć rozumiem, że bardzo trudno oddać działania niemal w czasie rzeczywistym przy tak dużej skali. Minusem dla mnie jest także długość rozgrywki, gdyż przy tego typu grach, gdzie jeden rzut kostkami decyduje niemal o całkowitej klęsce lub o braku jakichkolwiek obrażeń, może być bardzo męczący i odbierać satysfakcję z poprzednich zwycięstw.

Nota od woj_settlersa (ocena 8/10):

Moje doświadczenia na froncie, wynikały wyłącznie z wielu bitew rozegranych przy Memoir44 oraz pojedynczych epizodów Conflict of Heroes. Dowódca sowiecki przyrównał moje dotychczasowe osiągnięcia do zabawy w wojenkę, a nie prawdziwą wojaczkę, co odebrałem jako zwykłe przechwałki i próbę sił. Mając jednak na uwadze odznaczenia wojenne zdobyte wcześniej przez mojego przeciwnika oraz ilość kości, które miały współdecydować o powodzeniu moich żołnierzy, nad mapą siadałem pełen respektu, jednocześnie licząc choć częściowo, że to mój szczęśliwy dzień. Niech starcie, które za chwilę się rozpocznie, przejdzie  do historii jako starcie równorzędnych armii wspartych geniuszem dowódców – jak bardzo się myliłem…

Zarządzanie czasem, w trakcie którego wykonywane są manewry to kluczowy aspekt całej potyczki. Świetnie sprawdza się przerzucanie działań pomiędzy stronami oraz decyzje, które choć  wydają się oczywiste, sprawiają, że planowanie wymaga wzniesienia się na wyżyny kunsztu dowodzenia. Najdrobniejszy błąd, podjęcie zbędnego manewru czy przeoczenie możliwego ostrzału podczas działań przeciwnika decyduje o powodzeniu każdego starcia. Spojrzenie globalne na całą mapę powoduje, że działania poszczególnych jednostek wymagają ścisłej współpracy, a nierzadko, nawet słabe wsparcie z flanki potrafi zmienić precyzyjnie przygotowany atak w odwrót z pola bitwy. Oceniając moje dowodzenie, wskazać można wiele decyzji, które nie tyle błędne, co zostały podjęte ze zbyt dużą zwłoką. Moim zdaniem właśnie te opóźnienia, zadecydowały o końcowym wyniku i zwycięstwie wojsk radzieckich. Kluczowe okazało się więc umiejętne połączenie zarządzania czasem oraz szybsze podjęcie działań, pozwalających na zajęcie w odpowiednim momencie kluczowych dla starcia punktów kontrolnych.

Cieszę się, że na mój debiut w grach wojennych trafiło właśnie na Fighting Formations. Gra jest bardzo przystępna dla eurogracza, nie odstrasza ilością zasad czy wyjątków i oferuje to, co chyba najbardziej cenie w grach planszowych – emocje. Jedyny zarzut dotyczy chyba czasu gry, który przy mojej pierwszej partii na pierwszym scenariuszu wyniósł prawie 5 godzin. Jeśli założymy, że bardziej skomplikowane ustawienia, z większą ilością jednostek i urozmaiconym terem będą trwały dłużej, to obawiam się, że nie znajdę czasu na wiele takich partii.

Tytuł: Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division

Autor: Chad Jensen

Wydawca: GMT

Ilość graczy: 2

Czas gry: 180 min (ale raczej dłużej)

Wiek: 10+

Pokaz slajdów wymaga JavaScript.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 16 kwietnia 2013 by in AAR, Recenzje and tagged , , , .
%d blogerów lubi to: