Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Asymetria – geniusz balansu

asymetrialogoPrzygotowując wpis, przejrzałem kilka list gier asymetrycznych stworzonych przez użytkowników serwisu BoardGameGeek. Oprócz oczywistych przykładów, takich jak: „Drako”, „Scotland Yard” czy „Posiadłość Szaleństwa”, znaleźć można kilka zaskakujących pozycji: „Twilight Struggle” (w Polsce wydanej jako „Zimna wojna 1945–1989”), „Wsiąść do pociągu” albo „7 cudów świata”. Można teraz oczywiście dywagować i dyskutować, szukając odpowiedzi na pytanie: skąd te gry wzięły się na liście? Chociaż odpowiedzi na to pytanie będzie mnóstwo, prowadzą one do jednego wspólnego wniosku: asymetria w grach planszowych zawsze wzbudzała i wzbudzać będzie kontrowersje.

Asymetria w grach planszowych dotyczy dwóch aspektów: różne są albo cele czy też warunki zwycięstwa dla graczy, albo mechanika, którą gracz wykorzystuje, by osiągnąć zwycięstwo. Oczywiście zdarzają się także tytuły, które łączą obydwa te aspekty.

W pierwszym przypadku nie trzeba daleko szukać tytułów – we wspomnianym już „Wsiąść do pociągu” każdy z graczy posiada inny cel w postaci karty „dużej” trasy kolejowej, którą musi zbudować. Daje to ciekawy start dla rozgrywki, gdyż każdy zaczyna w innym rejonie planszy, a tworzone trasy krzyżują się dopiero po pewnym czasie. Można by się pokusić o stwierdzenie, że asymetryczne cele zmniejszają poziom interakcji. Podobna sytuacja zachodzi także w „Lords of Waterdeep”, w której każdy z graczy stara się realizować inny typ misji. Tutaj jednak cele, pozwalające na zdobycie największej liczby punktów w grze, będą podobne u niektórych graczy, więc będą oni wyrywać sobie te same karty misji. Ostatecznie więc nie można zdecydowanie stwierdzić, czy asymetryczne cele graczy obniżają interakcję. W założeniu autorów gier, asymetria ma jedynie nadać impetu grze przez wyznaczenie graczom jasnych celi.

Asymetria w mechanice narzuca graczom wybór między różnymi akcjami, które pozwolą osiągnąć określony cel. Najprostszym przykładem gry asymetrycznej są wszelkiego rodzaju deckbuildery, jak na przykład „Dominion” czy „Kamień Gromu”, w których każdy gracz zaczyna rozgrywkę z taką samą talią kart, modyfikując ją w trakcie gry poprzez przydzielanie sobie kolejnych możliwych do wykonania akcji. Podobny sposób rozbudowywania mechaniki, początkowo identycznej dla wszystkich graczy, ale pod koniec gry unikalnej dla każdego z nich, reprezentują gry Uwe Rosenberga, między innymi „Agricola” oraz „Ora et Labora”. Dobrym przykładem jest również „Smallworld”, w którym każdy gra inną, unikalną rasą ze świata fantasy. W tej grze jednak zestaw możliwych akcji nie jest rozbudowywany, natomiast każda rasa modyfikuje w pewien sposób główne zasady gry. W tych tytułach zawsze wykonuje się akcje wspólne dla wszystkich rozgrywających, są to więc gry z częściową asymetrią mechaniki.

agricola800

Mówiąc o grach z pełną asymetrią mechaniki, nie można zapomnieć o grach z motywem zdrajcy. W tytułach takich, jak „Posiadłość Szaleństwa”, „Battlestar Galactica” czy – można by powiedzieć – dość wiekowym „Scotland Yardzie” jeden bądź kilku graczy używa sabotażu przeciwko pozostałym graczom. Zdrajcy posiadają zupełnie odrębny zestaw możliwych do wykonania akcji pozwalający psuć szyki współpracującym przeciwnikom. Taki samotny gracz często posiada pewną tajną informację – może to być na przykład karta celu jak w „Posiadłości Szaleństwa” lub nieznana nikomu, a poszukiwana przez pozostałych pozycja postaci-antagonisty na planszy jak w „Scotland Yardzie”. Trzymanie pewnych faktów w tajemnicy przez gracza-zdrajcę sprawia, że nieufność grających wobec siebie rośnie jeszcze bardziej. I dokładnie taki efekt uzyskują zróżnicowane mechaniki – poróżnienie graczy i uniemożliwienie im kooperacji, które prowadzą do zwycięstwa zdrajcy.

mom800

Przy okazji warto wspomnieć o grach dwuosobowych, w których asymetryczna mechanika wywołuje negatywną interakcję. „Drako”, „Netrunner” czy „Stronghold” już w swoim założeniu fabularnym wskazują, że akcje dwóch graczy będą polegały na czymś zupełnie odmiennym niż akcje przeciwnika. W pierwszym tytule jeden z graczy kieruje trzema krasnoludami próbującymi wykraść skarb smokowi, kierowanemu przez drugiego gracza. Fabuła „Netrunnera” skupia się na włamaniu tytułowego hakera do wewnętrznej sieci serwerowej korporacji – jednej z wielu rządzących dystopicznym światem. „Stronghold” natomiast daje jednemu z graczy możliwość bezwzględnego ataku na twierdzę, a drugiemu – na jej bohaterską obronę. Trudno wyobrazić sobie temat gry planszowej, który mocniej kontrastowałby zamiary i cele graczy.

Docieramy do ostatniego, lecz bardzo ważnego zagadnienia asymetrii opartej na konfliktach historycznych, która może dotyczyć zarówno warunków zwycięstwa, jak i mechaniki. Wśród nich znajdują się: „Here I Stand”, „Labyrinth: The War on Terror” czy „Andean Abyss”. Znający pierwszy tytuł – o polityce i konfliktach w czasach reformacji – na pewno zauważą, że mechanika tej gry nie jest oparta całkowicie na asymetrii. Zagrywanie kart i prowadzenie wojen bowiem wszystkie strony w „Here I Stand” wykonują dokładnie w taki sam sposób. Różnice w mechanice polegają jedynie na dodaniu do podstawowego zestawu akcji pewnych opcji dostępnych wyłącznie dla wybranych stron, jak przykładowo dysputy protestantów z Kościołem czy podbój Nowego Świata. A jednak każdą ze stron gra się zupełnie odmiennie, gdyż ogromne znaczenie ma tutaj nie tylko mechanika, ale także sytuacja geopolityczna ówczesnej Europy. I to właśnie zagadnienia polityczne i geograficzne są powodem ogromnego zróżnicowania pozostałych dwóch gier. W „Labyrinth: The War on Terror” z kolei, podejmującym tematykę walki fundamentalistów islamskich z USA, sposoby działania graczy są zupełnie inne. Jeden z nich wykonuje akcje na planszy przedstawiającej mapę świata w dowolnym miejscu, drugi musi się liczyć z opinią publiczną, jeden z nich działa otwarcie, drugi natomiast stosuje zaskoczenie, siejąc terror.

lwot800

Po sukcesie „Labiryntu”, Volko Ruhnke postanowił zaprojektować inne gry zgłębiające tematy współczesnego kontrterroryzmu. W efekcie rozpoczęto serię COIN (COunter INsurgency), która za motyw przewodni obiera współczesne konflikty. Pierwszą wydaną w tej serii grą jest „Andean Abyss”, której akcja rozgrywa się w Kolumbii na przełomie XX i XXI wieku, kiedy to przypadły najtrudniejsze walki pomiędzy rządem Kolumbii, marksistowskimi oddziałami FARC, prawicowymi bojówkami AUC oraz kartelami narkotykowymi. Cztery strony konfliktu – cztery odrębne zestawy możliwych akcji. Asymetria w tych grach posiada pewną wartość edukacyjną, gdyż pokazuje, jakie metody były i są stosowane w tych konfliktach, oraz że nie zawsze są to działania czyste moralnie.

aa800

Balans rozgrywki jest najczęściej wymienianym elementem, który jest wciąż przedmiotem gorących dyskusji i źródłem kontrowersji wielu gier. Co prawda niekoniecznie dotyczą one tytułów asymetrycznych, jednak to właśnie te planszówki wymagają więcej pracy, testów i zmian w trakcie projektowania. Najważniejsza jednakże jest regrywalność gier asymetrycznych. W takie gry możemy grać za każdym razem inaczej – nieistotne, czy wybierzemy inny sposób na wygraną, czy zagramy inną stroną, czy wylosujemy inny warunek zwycięstwa – każda partia może przynieść zupełnie nowe doświadczenie, a nawet sprawić, że odkryjemy tę grę ponownie.

1 comments on “Asymetria – geniusz balansu

  1. palladinus
    23 Maj 2013

    Nie zapominajmy o Chaosie w Starym Świecie, gdzie przy niemal identycznych możliwościach, każdą stroną gra się zupełnie inaczej.

Dodaj komentarz

Information

This entry was posted on 23 Maj 2013 by in Felietony and tagged , , , , , .