Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Działcon II cz. 2 – recenzje poszczególnych gier

Kontynuując część pierwszą Działcon II cz. 1 – relacja i posumowanie, poniżej znajdują się krótkie recenzje i opinie o poszczególnych grach, w które udało się zagrać tego dnia.

  Tytuł: CO2

Autor: Vital Lacerda

Liczba graczy: 1-5

Czas gry: 120 minut

Tytuł ten wpadł mi w oko zaraz po premierze, ale z powodu słabej dostępności słuch o nim zaginął. A teraz powrócił, by wypomnieć mi, że mimo wszystko nie zainteresowałem się nim głębiej. Już po kilku ruchach wiedziałem, że ta gra mi się spodoba i nie myliłem się. Droga od zaproponowania projektu do zbudowania elektrowni alternatywnej energii wymaga dobrego planu i odpowiedniego wyczekania przeciwników, gdyż aż do samego końca twoja praca może zostać wykorzystana przez innych. Dodatkowo mamy mały element territory control, co jest chyba moja ulubioną mechaniką oraz tory technologii, które mają realny wpływ na pozostałe elementy rozgrywki. [palladinus]

Jakoś nie po drodze było mi do tej pory z CO2. Pierwsza więc partia troszeczkę na rozeznanie możliwości niż na wynik. Po wytłumaczeniu zasad kompletnie nie czułem, co powinienem robić, co oznacza nie tyle słabe tłumaczenie, ale to, że na taką grę trzeba mieć jakiś plan. W mojej głowie planu nie było. Pojawił się dopiero gdzieś w połowie gry, kiedy zacząłem wiązać możliwości ruchów z potrzebami taktycznymi. Gra bardzo mi się spodobała, choć mam jedna uwagę, która zaburza mi wizerunek gry. Uwaga dotyczy drugiej części gry, podczas której gracze raczej zachowawczo nie odwracają projektów, bo zanim do nich wróci kolejka, z pewnością ktoś ten projekt zrealizuje. Oczywiście można tak realizować projekty, aby szkodziły tym, z którymi najbardziej rywalizujemy, jednak coś mi w tym nie pasuje. Z pewnością chcę spróbować kolejnych rozgrywek w CO2, zwłaszcza przy mniejszej ilości graczy. [woj_settlers]

Jedna z gier dnia. Podoba mi się w niej to że gracz nie gra „na siebie” tylko na każdym etapie gry wyciąga korzyści z innego rodzaju akcji, pozwalając przez to zdobywać punkty innym. Typowa gra o optymalizacji zysku. [ugetnocookie]

  Tytuł: Municipium

Autor: Reiner Knizia

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 60 minut

Mimo że do gry usiadłem z pozytywnym nastawieniem, to niestety nie spełniła moich oczekiwań. Może dlatego, że były zbyt wygórowane jak na tę grę. Mechanizm poruszania się w jednym kierunku o liczbę pól zależną od przemieszczanych robotników wydaje się całkiem zmyślny, jednak akcje na budynkach są mało intuicyjne, co, nie tylko w moim wypadku, powodowało pewne nieporozumienia w trakcie rozgrywki. Gra ta przypomina mi równie mało znanego Carolusa Magnusa, ale tam powiększanie wpływów jest pod większa kontrolą, co sprzyja bardziej strategicznemu myśleniu, a mi o wiele bardziej odpowiada niż w przypadku Municipium. [palladinus]

O tej grze popełniłem osobny tekst – patrz Dr Knizia mniej znany. Część I – Municipium [woj_settlers]

Gra moim zdaniem bardzo średnia. Mechanicznie przypomina mi Lunę. Bardzo ciekawy sposób punktowania. Całokształt poprawny, ale nie znalazłem w niej elementu, który by mnie porwał. [ugetnocookie]

  Tytuł: Terra Mystica

Autor: Jens Drögemüller, Helge Ostertag

Liczba graczy: 2-5

Czas gry: 100 minut

W grze tej trzeba skupiać uwagę na kilku częściach tworzących całość: układzie na planszy, torze kultów oraz własnej planszy, na której dodatkowo jest kilka różnych elementów wpływających na pozostałe. Z pewnością jest to wymagający tytuł, który daje sporo satysfakcji z dobrze zaplanowanej strategii, która doprowadzi do zwycięstwa, a element negatywnej interakcji zapewnia odpowiedni poziom emocji. Kilkanaście różnych frakcji daje sporo partii potrzebnych do dogłębnego rozpoznania gry, a ich unikalne „moce” zapewniają raczej dodatkowe możliwości niż, jak się początkowo wydawało, psują balans prawdziwego euro. [palladinus]

To już kolejna moja partia 4 osobowa, kolejna rasa i kolejne szukanie na nią taktyki. Każda partia zmusza do szukania takich rozwiązań, które najlepiej wykorzystają specyfikę rasy. Choć może to być trochę frustrujące, bo znalezienie odpowiedniej strategii może zająć sporą część gry, zwłaszcza przy pierwszych partiach. Grając kolejna partię, pewnie wyciągniemy inną rasę i zabawa zaczyna się od początku. To oczywiście nie wada, a wręcz zaleta, bo gwarantuje sporo zabawy na wiele, wiele partii. Przekonałem się również, że pomimo pierwszego wrażenia o niezbalansowaniu ras, nie ma się o co w tej kwestii obawiać. Przy wyrównanych graczach, różnica w punktacji niezależnie od rasy mieści się w granicach kilku punktów. [woj_settlers]

Jedna z lepszych gier. Świetna mechanicznie i posiadająca zaskakująco dużo różnych ras. Mimo różnych ułatwień właściwych dla każdej z ras, gra nie narzuca taktyki, przez co każda partia może wyglądać inaczej i gra długo się nie znudzi. [ugetnocookie]

  Tytuł: Suburbia

Autor: Ted Alspach

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: 90 minut

Kolejna partia w grę, w której prostota mechaniki połączona z różnorodnością płytek daje chyba idealną pozycję w swojej kategorii. Gra się szybko, praktycznie bez downtime’ów i momentalnie widać, jaką wartość miał nasz doraźny wybór. Można pokusić się o ryzyko zakupu z dalszą perspektywą zwrotu, ale może się okazać, że gra nie da nam takiej możliwości. Świetna gra, w która gra się bardzo przyjemnie. [palladinus]

Kolejna partia w Suburbię, nie zmieniła mojego zdania i nadal uważam, że to dobra gra. Potwierdziło się jednak, że nie potrafię w nią wygrywać i trochę mnie to nie pokoi. Nie umiem zbudować silniczka, który byłby zrównoważony. Mój zawsze przechyla się albo w stronę kasy, albo punktów, przy czym mam wrażenie, że do wygranej silniczek musi zmieniać biegi płynnie, a nie tak skokowo, jak w mojej partii. Pozostaje mi dalej poszukiwać drogi, która choć trochę przybliży mnie do punktacji wygranych. [woj_settlers]

Świetna gra o zarządzaniu miejscem. Denerwuje trochę losowość indywidualnych celów, jednak jest ona równoważona przez cele wspólne. Świetny mechanizm obniżania income’u w zależności od ilości zdobytych punktów. Kolejną mocną stroną tej gry jest różnorodność klocków tworzących comba punktowe, co pozwala każdemu graczowi obrać indywidualną drogę do zwycięstwa. [ugetnocookie]

  Tytuł: Löwenherz

Autor: Reiner Knizia

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 90 minut

Starszy tytuł Klausa Teubera, który dowodzi, że w swoich grach stawia na interakcję między graczami. Poczynając od licytacji akcji, kończąc na przejmowaniu cudzych terytoriów. Jednak moim zdaniem gra nie daje możliwości oszacowania wartości poszczególnych akcji, np. nasze licytacje oscylowały wokół wartości 7, a w karach specjalnych pojawiają się wartości kilkunastu. Raczej nie dla mnie, ale warto zagrać, by przekonać się, jak drzewiej gry robiono. [palladinus]

W Loewenherza zagraliśmy niestety już w trójkę, co wyraźnie nie wyszło grze na plus. W trzy osoby występuje duży wpływ techniki: „dwóch na jednego” lub „gdzie dwóch się bije”. Niemniej grę bardzo lubię. Wpisuje się doskonale w prawidła prostych zasad, dających spore możliwości taktyczne. Spora dawka interakcji negatywnej powoduje, że to nie jest tytuł dla każdego. Dlatego należy dobrze rozważać, komu ten tytuł zaproponujemy. No ale to w końcu Klaus Teuber. [woj_settlers]

  Tytuł: Bora Bora

Autor: Stefan Feld

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: 90 minut

Z drobnym wahaniem powodowanym późną porą i skomplikowaniem zasad do wytłumaczenia, usiedliśmy do tej gry autorstwa Stefana Felda, którego bieżący rok nazwano nieformalnie jego imieniem w świecie planszówkowym. Myślę, że od otwarcia pudełka do wykonania pierwszego rzutu kośćmi, mogło minąć ok. 80 min, co spowodowało, że zacząłem się obawiać czy gra jest w stanie nam zrekompensować ten czas. Wydaje się, że tak, bo sama gra toczy się płynnie i wbrew pozorom nie mieliśmy żadnych problemów podczas rozgrywki, gdyż zasady są dość łatwe do przyswojenia. Bez wątpienia sprzyja ku temu doskonale zaprojektowana plansza gracza oraz wprawa tłumaczącego. Sama gra poza feerią kolorów, uderza masą możliwości na zdobywanie punktów zwycięstwa, ale zarazem nie przytłacza swoim skomplikowaniem. Wszystkie mechanizmy z sobą sprawnie współdziałają i gra naprawdę toczy się w zadziwiająco dobrym tempie. Z pewnością jest to tytuł warty zagrania, wyróżniający się z tłumu planszówek oczekujących na swoją kolej, by wylądować na stole. [palladinus]

Odkąd gra trafiła w moje ręce, a potem wiele razy na stół, wywołuje dziwne emocje. Z jednej strony to świetny, wymagający, kompleksowy tytuł. Z drugiej, z każdą kolejną partią utwierdzam się w przekonaniu, że cele początkowe, ale i te, które pojawią się w trakcie gry, potrafią kapryśnie promować jednych, utrudniając innym. I nie jest to element pożądany w grze, gdzie strategia powinna mieć dominujące znaczenie w końcowym wyniku. Zastanawiam się nad rozwiązaniem początkowego draftu celów, który pozwoli na wybór celów, a nie ich losowe otrzymanie. Kolejny raz z resztą, wywoławszy temat po skończonej partii rozgorzała dyskusja na temat za i przeciw, która pokazuje, że coś jest na rzeczy. [woj_settlers]

Pierwsze wrażenie było bardzo pozytywne, jednak już na końcu rozgrywki całkowicie się zatarło. Denerwująca losowość jak na grę dla geeków. Z drugiej strony zbyt zawiłe zasady dla mniej ogranych graczy. Z dłuższej perspektywy czasu zabrakło w niej przewidywalności. Mocną stroną gry jest system combowania postaci i decyzyjności wyboru akcji. Pomimo tego, że kulamy kośćmi, mamy pewność, że użyjemy wszystkich. [ugetnocookie]

  Tytuł: Mundus Novus

Autor: Bruno Cathala, Serge Laget

Liczba graczy: 2-6

Czas gry: 45 minut

Tytuł, który do złudzenia przypomina mi mechanicznie grę Reinera Knizii pt. Handelsfürsten: Herren der Meere i podobnie jak on nie wzbudza we mnie większych emocji. Ot zwykłą karcianka o handlu towarami plus karty specjalne. Żadnego zaskoczenia czy zbyt trudnych wyborów, za to wspaniała szata graficzna. [palladinus]

Skrajnie różne opinie o tej grze, porównanie do Mare Nostrum tylko bez planszy spowodowały, że chciałem sam zmierzyć się z tym tytułem. I właściwie nie wyrobiłem sobie zdania, bo partia choć interesująca nie pokazała wszystkich możliwości, które w niej tkwią. Poszliśmy w różne strategie i choć liczba punktów jest tajna, czuć było wyścig po zwycięstwo. Po zakończeniu, wyszło, że wszyscy byli o krok od zrealizowania warunku zwycięstwa. Gra jest bardzo ładna, grafiki na kartach trzymają klimat i przyjemnie jest z nią obcować. Zdecydowanie jednak lepiej przy komplecie graczy, wtedy bowiem mechanizmy rynkowe zadziałają naprawdę sprawnie. Do następnej partii usiądę z dodatkiem print & play, wprowadzającym kolejny element taktyczny i warunek zwycięstwa. [woj_settlers]

Tej grze nie mam nic do zarzucenia. Świetny mechanizm zdobywania punktów żywcem wyjęty z Mare Nostrum. Przy grze turniejowej, gdy liczy się każda lokata, a nie tylko zwycięzca, lekko irytujący jest fakt, że istnieje jedna bezpieczna droga (warunek zwycięstwa na 75 pktów), a druga jest bardzo ryzykowna (10 innych surowców). Gdy gra kończy się wcześniej, podążając 1 drogą, mamy jakiś zasób punktowy, a próbując wygrać na 10 surowców, zazwyczaj nie mamy punktów. [ugetnocookie]

Wszelkie oceny punktowe i rankingi można znaleźć w pierwszej części:
Działcon II cz. 1 – relacja i posumowanie

Dodaj komentarz

Information

This entry was posted on 5 Maj 2013 by in AAR, Konwenty, Recenzje and tagged , , , , , , , , .