Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „Wallachia 20”

N20-Wallachia_Cover_v0-1

Gra, o której tym razem piszę to druga z kolei recenzowana przeze mnie gra, której istotnym elementem jest rzeka Dunaj. Tym razem jednak nie gościmy w Świętym Cesarstwie Rzymskim, ale dużo bardziej na wschód i około dwa wieki później na terenie Imperium Osmańskiego. Wallachia czyli po polsku Wołoszczyzna to kraina na południu dzisiejszej Rumunii, która była teatrem działań wojennych podczas wojny rosyjsko-tureckiej w latach 1806-1812. Na jej terenie rozegrały się dwie z wielu bitew kampanii – bitwa o miasto-port Ruszczuk (ang. Rousse) w czerwcu 1811 r. oraz bitwa o Swobodżę (ang. Slobozia) cztery miesiące później. Właśnie te dwie istotne dla przebiegu kampanii bitwy składają się na planszową grę wojenną z serii Napoleonic 20 pt. „Wallachia 20”. Założeniem tej serii jest niezbyt wysoki poziom złożoności i szczegółowe przedstawienie bitew, których dotyczą. Dwudziestka w nazwie serii wskazuje natomiast, że skala zmagań bitew to z reguły nie więcej niż właśnie dwadzieścia jednostek przypadających na każdą walczącą stronę.

Omówienie taktyki (czyli przygotowanie gry)

Po dokonaniu wyboru którą bitwę chcemy rozegrać należy rozłożyć dwuczęściową planszę odpowiednią stroną na stole, a następnie umieścić jednostki w odpowiednich miejscach mapy – zgodnie z wykazem, znajdującym się w instrukcji konkretnej bitwy. Po przetasowaniu odpowiednich kart i umieszczeniu znacznika tur i znaczników morale walczących stron na ich pozycjach początkowych gra jest przygotowana. Całość zajmuje jakieś 10 minut. Ponieważ tor punktów morale znajduje się na karcie pomocy, do której często zagląda się podczas gry, w swoich rozgrywkach jako zamienników znaczników używałem dwóch kostek k10 bez żadnej straty dla jakości gry. Taki zabieg to oczywiście kwestia gustu i/lub wygody.

dscf3461

dscf3476

Pierwsze rozkazy

Na całą rozgrywkę składa się od kilku do kilkunastu tur, z których każda odpowiada upływowi czterech rzeczywistych godzin. Celem każdej armii jest „złamanie” morale przeciwnika poprzez niszczenie i nękanie jednostek przeciwnika, jako że rozbity lub zmuszony do wycofania się z bitwy oddział powoduje obniżenie jego poziomu. Gracz, który pierwszy doprowadzi znacznik morale przeciwnika do pola o wartości „0” wygrywa bitwę. Tury rozgrywane są naprzemiennie, a każda z nich rozpoczyna się od pociągnięcia karty wydarzenia. Karty te są dwuczęściowe i w danym momencie rozpatrywany jest tylko efekt, dotyczący strony, która rozgrywa swoją turę. Może on wpływać na mobilność lub siłę jednostek albo wywierać jakiś ogólny efekt na przebieg tury.

dscf3466

Po rozpatrzeniu karty wydarzenia następuje faza ruchu, w której to każda z jednostek niezwiązana walką z przeciwnikiem może poruszyć się w ramach swojej puli punktów ruchu ewentualnie zmodyfikowaną zgodnie z tabelą ukształtowania terenu czy też efektem wydarzenia. Przeciwnik ma możliwość reakcji na przemarsz wojsk tylko w przypadku, gdy wroga jednostka wejdzie na pole sąsiadujące z jego jednostką kawaleryjską. Kiedy aktywny gracz zakończy ruch wybranych jednostek przechodzi do fazy bitwy, w której to deklaruje które z jego jednostek, będących w zwarciu z wrogiem będą atakować, a które oddziały wroga będą celem ataku. Warunkiem jest, aby wszystkie jednostki w strefie walk wzięły udział w walce w dowolnej dozwolonej kolejności i konfiguracji, wskazanej przez atakującego. Walka rozstrzygana jest poprzez zsumowanie siły bojowej jednostek własnych i wrogich i obliczenie różnicy między nimi. W tym momencie – począwszy od agresora – gracze mogą poświęcić po jednym punkcie morale, aby tym samym zmusić jednostki do efektywniejszej walki (+1 siły bojowej). Kiedy ostateczna siła stron zostanie ustalona gracz atakujący rzuca sześcienną kością i odczytuje wynik walki z tabeli, która jednocześnie uwzględnia przewagę bojową walczących wojsk, a także łut szczęścia, wynikający z rzutu kością. Efektem może być impas, wycofanie lub odwrót wojsk lub w rzadkich przypadkach całkowite rozbicie strony atakowanej albo atakującej. W zależności od wyniku modyfikowane odpowiednio są tory morale walczących i po rozpatrzeniu wszystkich bitew aktywny gracz kończy swoją turę.

dscf3467

Oczywiście powyższy opis to jedynie pobieżne przedstawienie zasad, które w zależności od takich warunków jak: sytuacja na planszy, pora dnia lub nocy czy aktywne wydarzenie mogą mieć wpływ na to, co dana armia może zrobić. Ponadto zasady mogą się nieznacznie różnić lub być uzupełnione w zależności od rozgrywanej bitwy i są szczegółowo opisane w instrukcji dodatkowej, którą otrzymujemy w komplecie z instrukcją ogólnych zasad systemu „Napoleonic 20”. Również tam można odnaleźć tło historyczne poszczególnych starć.

Po bitwie

Przyznaję, że ciężko było mi się zabrać do recenzji tej gry. Widząc dwie instrukcje o łącznej objętości prawie 50 stron formatu A4 spodziewałem się długich godzin, spędzonych na rozgryzaniu zasad (a zaznaczę, że po raz pierwszy grałem w grę z serii „Napoleonic 20”). Na szczęście nie było tak źle – instrukcje napisane są jasno i klarownie, a margines każdej strony (obejmujący 1/3 strony) przeznaczony jest na przykładowe ilustracje, a gdy te nie są potrzebne – jest po prostu pusty. Podręcznik systemu podzielony jest na ponumerowane rozdziały, a wszystkie istotne informacje są wytłuszczone, zaznaczone kolorem lub ramką, przez co łatwo się w nich odnaleźć. Skrót praktycznie wszystkich zasad, wraz z odniesieniem do odpowiedniego punktu instrukcji, znajduje się również na karcie pomocy, która po rozegraniu kilku partii powinna wyeliminować konieczność zaglądania do instrukcji.

dscf3462

Sama rozgrywka jest dynamiczna – ze względu na dosyć prostą strukturę tury gracza i – z założenia systemu – ograniczoną ilość jednostek gracze (lub jeden gracz w rozgrywce solo) dosyć szybko podejmują decyzję na podstawie sytuacji na planszy.  To nie pomyłka, że w wojenną grę, którą niewątpliwie jest „Wallachia 20” może grać jeden gracz. Pomimo faktu, że w konfliktach biorą udział dwie strony to ze względu na jawność wszystkich jednostek i wydarzenia mające miejsce dopiero przed każdą turą jedna osoba może sterować działaniami obydwu stron. Musi jednak uczciwie podejść, grając zawsze najkorzystniej dla aktywnej strony konfliktu. Tak więc „pudełkowe” 60 minut na rozgrywkę jest całkiem zgodne z prawdą. Wprowadzono również ciekawy mechanizm „nagłej śmierci”, zabezpieczający przed sztucznym przedłużaniem gry – począwszy od określonej tury, po ruchu graczy wykonuje się rzut kostką, a wynik tego rzutu może od razu zakończyć grę. W tym wypadku zwycięzca jest określany na podstawie aktualnego wyniku. Jeżeli w wyniku takiego rzutu bitwa trwa nadal to po kolejnej turze prawdopodobieństwo przyspieszonego końca gry rośnie.

dscf3470

Wojennicy nastawieni na epickie bitwy, w których trup ściele się gęsto, a dowódca ma multum decyzji do podjęcia mogą być trochę zawiedzeni, bo nie więcej niż 20 oddziałów, których dodatkowo nie można gromadzić na jednym polu (stackować) wyklucza taki rozwój wypadków. Oprócz tego wcale nie jest łatwo, nawet posiadając znaczną przewagę bojową, całkowicie rozbić atakowaną jednostkę. Częściej następuje odwrót pokonanego lub chwilowy impas niemniej jednak bitwy są emocjonujące. W ich rozstrzyganiu ma również swój udział kostka sześcienna, jednak losowość z niej wynikająca ma raczej drugorzędny wpływ na wynik bitwy, bo większe znaczenie ma różnica w łącznej sile walczących oddziałów.

Gra oferuje także zasady opcjonalne między innymi takie jak dowódcy czy zmęczenie jednostek, wprowadzające rozgrywkę na wyższy poziom taktyki, ale to gracze decydują, które z nich i kiedy wprowadzą do swoich zmagań. Moim zdaniem pierwsze partie warto rozegrać stosując się do zasad podstawowych, a później – po ponownym przeczytaniu instrukcji dla weryfikacji, czy wszystko było grane jak należy – wprowadzać  te opcjonalne. Ciekawą sprawą jest też możliwość połączenia obydwu bitew (o Ruszczuk i Swobodżę) w jedną kampanię, w której wynik pierwszej będzie miał duży wpływ na rozwój drugiej potyczki i pozwoli zweryfikować, czy to co wydarzyło się naprawdę w 1811. roku mogło potoczyć się inaczej.

Uważam, że „Wallachia 20” to ciekawa gra o średnim stopniu złożoności, która spokojnie może być wstępem do poważniejszych gier wojennych, a także alternatywą dla rozgrywania wielkich, czasochłonnych bitew. Możliwość rozgrywki solo na pewno będzie atutem dla tych, którzy lubią czasami powalczyć „w spokoju”. Niestety obawiam się, że mała dostępność na polskim rynku i dosyć wysoka cena gry raczej nie wpłynie pozytywnie na jej popularność. W pudełkowej wersji otrzymujemy jednak wycinane laserowo żetony (wraz z chusteczką od VPG na potrzeby otarcia rąk lub łez) i komponenty wysokiej jakości, choć w tej cenie – przynajmniej w wersji pudełkowej – moglibyśmy oczekiwać sztywnej planszy. Pamiętajmy jednak, że jest to gra wojenna, a w takich często spotykanym zabiegiem jest umieszczanie planszy pod arkuszem pleksi na czas rozgrywki, gdzie z kolei cieńsza mapa sprawdza się lepiej. Ja w każdym razie – znając już podstawy systemu „Napoleonic 20” chętnie zagram w inną grę z serii, jeżeli nadarzy się taka okazja.

 

Dziękujemy wydawnictwu Victory Point Games (VPG) za przekazanie gry do recenzji.

Adrian „AiS” Stolarczyk

 

Tytuł: Wallachia 20 (gra z serii Napoleonic 20)

Autor: Artem Kharinin

Wydawnictwo: Victory Point Games (VPG)

Liczba graczy: 1 – 2

Wiek graczy: 13+

Czas gry: 60 minut

 

dscf3464

dscf3465

dscf3468

dscf3480

dscf3459

dscf3460

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: