Cała opowieść zaczyna się na początku XVI. wieku w mieście Ulm, nad pięknym, modrym Dunajem. Są to czasy świetności miasta, kiedy to wielkością w Świętym Cesarstwie Rzymskim ustępuje ono jedynie Norymberdze. W centrum trwa budowa monumentalnej katedry, a w międzyczasie o wpływy w ratuszu walczą cechy rzemieślników i patrycjuszy. Miasto mogące się dziś pochwalić najstarszą konstytucją i największą iglicą katedry (161,53m) ze względu na ówczesne epidemie, wojny i okupacje utraciło wiele posiadłości i ostatecznie zbankrutowało. Aby do tego nie dopuścić i być może zmienić bieg historii gracze wcielają się w jedną z wpływowych rodzin, a ich celem jest zapisanie się w annałach historii jako ten, który w największym stopniu przyczyni się do rozwoju miasta.
Przygotowanie gry
Po rozłożeniu planszy umieszcza się na niej: potasowaną talię kart, cztery kafelki losowo dobranych pomocników, startowy zestaw kolorowych żetonów akcji, tworzących początkowo układ pól o wymiarze 3×3 oraz przemieszane herby posiadłości o czarno-białym rewersie. Te kolory być może nie są zbyt urzekające, ale to właśnie one widnieją w herbie miasta Ulm do dziś. Na awersach żetonów widoczne są zabytki Ulm. Każdy z graczy otrzymuje zestaw swoich rodzinnych herbów i znaczników i barkę w wybranym kolorze, dwie monety oraz dwa żetony z wizerunkiem wróbla. Ten mały ptaszek jest symbolem miasta Ulm, a także związana jest z nim miejska legenda – jego widok w trakcie lotu z gałązką w dziobie uzmysłowił mieszkańcom możliwość takiego ładowania wozów, aby nie było konieczne burzenie bram dla wwożenia „gabarytów”. Każdy z graczy losuje po jednym żetonie akcji z woreczka i mogą przejść do ostatniego etapu przygotowania – budowy katedry. Na szczęście połączenie kilku elementów w trójwymiarowy model katedry zamiast trwać wiele lat zajmuje tylko chwilę. Do jej ukończenia potrzebne będzie jeszcze dziesięć cegieł, będącymi jednocześnie znacznikami rund, które przekazuje się pierwszemu graczowi i to on będzie na początku każdej rundy dobudowywał jedną z nich do katedry. Grając w wariant „zaawansowany” każda z tych cegiełek ma jakiś pozytywny lub negatywny efekt na bieżącą rundę.
Rozgrywka
Na początku każdej rundy pierwszy gracz układa jeden kafelek cegły na wieży katedry. Odmierza to czas gry, a w wariancie zaawansowanym dodatkowo modyfikuje zasady danej rundy. Jednocześnie odsłaniany jest kolejny kafelek, przez co gracze maja całą rundę na przygotowanie się na jego efekt. W swojej turze gracz losuje z woreczka żeton akcji i musi dołożyć go na planszę do wybranego rzędu lub kolumny istniejącej siatki pól, pod warunkiem, że nie ma w nim więcej niż trzech żetony. Umieszczany żeton musi wypchnąć jeden z żetonów poza kwadrat 3×3, a gracz wykona dokładnie trzy akcje z żetonów z danej linii, które w tym polu pozostaną. Możliwych akcji jest pięć – dobranie monety z banku, zabranie żetonów wypchniętych z planszy, poruszenie swojej barki, umieszczenie pieczęci i możliwość kupienia lub zagrania dodatkowej karty z ręki. Trzech pierwszych nie trzeba bardziej omawiać, akcja pieczęci pozwala wykonać akcję w posiadłości, z którą aktualnie sąsiaduje nasza barka. W ten sposób można otrzymać karty, żetony, monety, punkty zwycięstwa, wykonać ruch barką lub nabyć posiadłości. Posiadłości z kolei przynoszą punkty zwycięstwa ich właścicielowi, jeżeli którykolwiek z graczy (włącznie z właścicielem) postanowi wykonać akcję właśnie w naszych włościach. Z kart można otrzymać albo korzyść natychmiastową w postaci monet, punktów lub innych efektów i odrzucając kartę albo zagrać ją na stół i otrzymać profity dopiero w końcowym punktowaniu. Ograniczeniem jest jednak możliwość zagrania tylko jednej karty na rundę, co wymaga przemyślanego z nich korzystania. Trzy możliwe do wykonania akcje gracze rozpatrują w dowolnej kolejności, a po ich wykonaniu turę rozpoczyna kolejny gracz. Po dziesięciu rundach zlicza się punkty uzyskane z gry, posiadanych żetonów „wróbla”, pozycji barki na rzece oraz kart na stole, a gracz z największą ich liczbą zostaje zwycięzcą.
Podsumowanie
Wystarczy rzut oka na pudełko z grą i jej komponenty, aby spodziewać się świetnej gry. Grafiki są piękne, choć – szczególnie podczas pierwszych rozgrywek – można mieć małe zarzuty pod kątem czytelności planszy. Podobnie sprawa się ma z grafikami na pomocnikach i „cegiełkach” katedry – niby proste ikonki, ale trzeba zajrzeć do instrukcji i sprawdzić co autor miał na myśli. Zupełnie nie rozumiem też zamysłu podzielenia zasad gry na dwie książeczki – instrukcję i almanach, skoro nie da się zagrać nawet podstawowego wariantu bez sięgania do obydwu. Można przecież było zrezygnować z umieszczania trzech języków w każdej z nich i zmieścić całą niezbędną treść w jednej. Niemniej jednak zarówno instrukcja jak i almanach napisane są w jasny i przejrzysty sposób i ładnie ilustrowane. Zainteresowani znajdą tu również krótką historię miasta i ciekawostki z nim związane, a także kod QR, prowadzący na stronę informacji turystycznej w Ulm. Świetna sprawa.
Pierwszy raz zagrałem w „Ulm” w dwie osoby, w wariancie podstawowym i po rozgrywce poczułem ogromny niedosyt – dziesięć rund przeleciało nie wiadomo kiedy, gra się skończyła, a ja chętnie zagrałbym jeszcze kilka rund. Kolejna partia – w trzy osoby – trochę to uczucie zmieniła, ale dopiero wprowadzenie tzw. zasad zaawansowanych spowodowało, że gra stała się dłuższa, a tym samym ciekawsza. Nie oznacza to jednak, że bez nich jest nudna, ale wprowadzają one dodatkowy element planowania na przyszłość, który jest bardzo ciekawy i wymusza często zmiany w planie „długoletnim”, ale wymusza te zmiany w równym stopniu dla wszystkich graczy. Generalnie nie ma w grze negatywnej interakcji, a mechanizm posiadłości i akcji, które można wykonać u ich właścicieli powoduje, że gracz zaczyna zastanawiać się czy lepiej wykonać akcję, jednocześnie dając punkty przeciwnikowi, czy lepiej odpuścić i zrobić coś innego – tylko dla siebie. Świetny jest mechanizm z mozaiką dziewięciu pól – akcje jakie gracz wykona zależą od rodzaju i układu żetonów na siatce 3×3 oraz tego jaki kafelek zostanie dołożony i gdzie. Nie zawsze wszystkie możliwości będą dostępne i dodatkowo zmieniają się z rundy na rundę, więc wydaje się to proste, ale uwierzcie, że jest sporo kombinowania, niczym udowodnienie tezy E=mc2*. Dróg do zwycięstwa jest wiele i tylko od gracza zależy, którą będzie podążał i czy nie zmieni jej w kolejnym ruchu.
Miałem przyjemność zagrać w „Ulm” zarówno z początkującymi planszówkowiczami jak i z wygami, dla których gra bez „kosteczek” to nie gra i obydwu grupom gra się bardzo spodobała. Ja również przychylam się do tej opinii – gra jest bardzo ciekawa i przyjemna, a dodatkowe smaczki historyczne tylko dodają jej uroku. Moim zdaniem warto jednak jak najszybciej wprowadzić tzw. wariant zaawansowany, aby czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki. Malutkie minusy, o których pisałem (czytelność, instrukcja) na pewno nie zepsują bardzo dobrego odbioru gry jako całości i na pewno „Ulm” często znajdzie się na moim stole.
* Nawiązanie do teorii względności nie jest przypadkowe, bo to właśnie w Ulm urodził się jej twórca – Albert Einstein (w 1879r.)
Dziękujemy wydawnictwu HUCH! & friends za przekazanie gry do recenzji.
Adrian „AiS” Stolarczyk
Tytuł: Ulm. Tempora in priscum aurum.
Autorzy: Günter Burkhardt
Wydawnictwo: HUCH! & friends
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 45-75 minut
Wróbelki ćwierkają, że ma być na wspieram.to. Poczekamy, zobaczymy…