Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „Most Primosole 14-17 lipca 1943”

pic2032105_md

„Most Primosole” to strategiczna gra wojenna dla 2 graczy powstała na podstawie historycznych wydarzeń z połowy lipca 1943 r., kiedy to elitarne oddziały brytyjskiej 1. Brygady Spadochronowej lądują na Sycylii z zadaniem opanowania mostu Ponte di Primosole nad rzeką Simeto. Wypełnienie tego zadania miało otworzyć  Aliantom drogę do Katanii.

System „Wielkie bitwy małych oddziałów” (dalej WBMO) jest autorskim pomysłem Adama Niechwieja i zastosowany jest również w innej grze wojennej wydawnictwa Strategemata pt. „Mokra – 1 września 1939r.”, a być może będzie też w kolejnych.

 

Gra wydana została w postaci planszy z grubego papieru (której zewnętrzna część stanowi jednocześnie okładkę gry), instrukcji, a także: karty scenariuszy, tabeli modyfikatorów i pakietu żetonów. Każdy żeton symbolizuje oddział w sile pułku lub brygady, lub np. pojedyncze jednostki wsparcia. Do gry niezbędna będzie również talia zwykłych kart pokerowych, w którą grający muszą się zaopatrzyć we własnym zakresie. Gra składa się z dwóch scenariuszy. W pierwszym Brytyjczycy bronią zdobytego mostu przed kontratakującymi oddziałami Niemców, a w drugim to właśnie oddziały państw Osi mają utrzymać most oraz kontrolę nad drogą do Katanii.

DSCF3130

 

Przygotowanie i rozgrywka

DSCF3134

Po wyborze rozgrywanego scenariusza gracze rozmieszczają na odpowiednich polach planszy żetony jednostek i umocnień, wykazane na jego karcie i dobierają odpowiednią liczbę kart na rękę. Żetony symbolizują jednostki piechoty o różnej specjalizacji, jednostki zmechanizowane i pancerne, a także broń wsparcia i sztaby. Karty w grze służą do określania początkowej inicjatywy, do aktywacji jednostek, określania siły ataku, siły ostrzału artyleryjskiego i innych akcji taktycznych. Gdy gracz jest stroną atakującą – ma możliwość zagrania karty o znanej sobie wartości „z ręki” lub zdanie się na łut szczęścia i odkrycie karty z wierzchu zakrytej talii. Karty figur odkryte w ten sposób powodują wystąpienie natychmiastowych zdarzeń losowych, mogących przeważać szalę zwycięstwa podczas gry. W przeciwieństwie do losowości wynikającej np. z rzutu kośćmi skład standardowej talii kart jest zawsze taki sam i śledząc, jakie karty zostały już zagrane mamy trochę lepszy obraz sytuacji. Gdy żetony są umieszczone na planszy, określana jest początkowa inicjatywa i rozpoczyna się rozgrywana turowo bitwa. Liczba tur określona jest przez kartę scenariusza. W każdej turze inicjatywę posiada tylko jeden z graczy i to on może podejmować akcje logistyczne i bojowe aktywowanymi jednostkami. Inicjatywa określana jest przez odkrycie karty z talii i porównanie jej koloru z aktualnym układem żetonów inicjatywy – strona konfliktu, której kolor żetonu zgadza się z kolorem odkrytej karty, będzie stroną z inicjatywą, a żeton obracany jest na drugą stronę, dając większe szanse na przejęcie inicjatywy w kolejnych turach stronie przeciwnej. Oznacza to jednak, że inicjatywa w kolejnej turze nie przechodzi automatycznie na drugiego gracza, więc może się zdarzyć, że jedna strona konfliktu rozegra kilka tur pod rząd jako strona atakująca. Aby wykonać akcje aktywny gracz w swojej turze musi aktywować swoje jednostki. Ma możliwość darmowej (tj. bez zagrywania kart z ręki) aktywacji wszystkich oddziałów o tej samej przynależności (kolor tła ikony jednostki) i broni wsparcia znajdujących się na tych samych co one polach lub aktywacji oddziałów różnych przynależności, broni wsparcia samodzielnie zajmujących pola, ostrzałów artyleryjskich, ataków lotniczych itp. W tym celu musi obliczyć tzw. współczynnik aktywacji wybranych jednostek i zagrać z ręki lub odkryć w ciemno kartę z talii, której wartość będzie co najmniej równa obliczonemu współczynnikowi. Jeżeli wartość będzie niższa – żadna jednostka nie zostaje aktywowana, a tura się kończy. Każdy z aktywowanych oddziałów może wykonać jedną z wymienionych akcji: ruch (w ramach dostępnych punktów ruchu jednostki z uwzględnieniem tabeli modyfikatorów terenu), umocnienie pozycji (zwiększenie współczynnika obrony zajmowanego heksa), ostrzał lub reorganizacja. Atak polega na sprawdzeniu zasięgu ognia i linii widoczności oraz na obliczeniu siły ataku oddziału wg algorytmu uwzględniającego m.in. morale i siłę ognia jednostki atakującej, współczynnik osłony, modyfikatory pancerne/przeciwpancerne, wsparcie sztabów jak również wartość karty zagranej z ręki lub odkrytej z wierzchu talii. Jeżeli wynik będzie większy od wartości obrony atakowanej jednostki, to oddział ten zostaje zdezorganizowany (nie będzie mógł wykonywać praktycznie żadnych akcji, dopóki się nie zreorganizuje) lub ponosi starty w przypadku gdy wartość ataku była dwukrotnie większa od wartości obrony. Straty oznaczane są przez odwrócenie żetonu oddziału na słabszą stronę, a druga strata oznacza całkowite wyeliminowanie oddziału z walki. Gracz nieposiadający inicjatywy – w określonych warunkach – może wykonywać jedynie akcje defensywne jak np. ostrzał defensywny lub artyleryjski ostrzał zaporowy i nie może w takim wypadku zagrywać kart z ręki, rozpatrując ostrzał. Rozgrywka toczy się do momentu spełnienia warunków zwycięstwa/porażki przez którąś ze stron lub do ostatniej tury, określonej przez kartę scenariusza.

W grze „Most Primosole” innowacyjnym i jakże istotnym jest element zarządzania posiadanymi na ręce kartami, ponieważ karty w trakcie rozgrywki dobieramy jedynie przy wystąpieniu zdarzeń losowych (odsłonięcie kart figur z zakrytej talii) i trzeba się mocno zastanowić czy przykładowo lepszym rozwiązaniem będzie aktywacja większej liczby oddziałów wspartych artylerią, czy zatrzymanie kart, aby zwiększyć szanse lub zapewnić powodzenie ataku. Szybka utrata mocnych kart spowoduje zdanie się jedynie na łut szczęścia, a zagrywanie najmocniejszych kart wyczerpuje i tak skromne zapasy amunicji walczących stron. Prawdziwy dowódca musi to wszystko rozważyć.

DSCF3132

 

Podsumowanie

Gry wydane w serii „Wielkie bitwy małych oddziałów” w bardzo ciekawy sposób przedstawiają bitwy, o których nie uczy się wiele na lekcjach historii lub ich istnienie traktuje się bardzo zdawkowo. Już sam „setup” pierwszego scenariusza realnie odzwierciedla historyczny fakt fatalnej organizacji desantu wojsk 1. Brygady Spadochronowej 14 lipca 1943r., a podczas gry, w której skupiamy się tylko na kilku – kilkunastu jednostkach na polu walki wyraźnie odczuwa się, że każdy oddział ma znaczenie. W połączeniu z losowością, wynikającą z kart w kwestii rozpatrywania ataków i ustalania inicjatywy nawet ten sam scenariusz rozgrywany kilka razy z rzędu nie będzie taki sam. Również natychmiastowe zdarzenia losowe w znaczny sposób wpływają na rozgrywkę. Ta losowość może się jednak okazać zbyt duża dla fanów typowych gier wojennych.

Gra wydana została w „ekonomicznej” wersji, co z jednej strony pozytywnie wpływa na cenę gry, jednak odbija się na jakości elementów. I tak jak ikonografia na żetonach gier wojennych nie dziwi, to fakt, że kilka żetonów ma taki sam awers jak rewers już tak. Część żetonów jest również zdeformowana podczas procesu produkcyjnego (zagięcia – łódeczki), ale na szczęście po małym, ręcznym prostowaniu stają się ponownie płaskie i zachowują ten stan. Kolorowa plansza gry prostymi grafikami odzwierciedla ówczesne ukształtowanie terenu okolic mostu Primosole, ale numeracja heksów, która na niektórych polach jest częściowo zakryta grafiką terenu, może utrudniać początkowe rozstawienie jednostek. Instrukcja gry nie jest długa, ale mogłaby być napisana w bardziej przystępny sposób, bo dla osoby, która nie miała wcześniej do czynienia z systemem WBMO, pierwsze kilka rozgrywek będzie oznaczało częste zaglądanie do zasad gry. Przykłady zamieszczone w instrukcji obrazują krok po kroku trudniejsze akcje, które można wykonywać podczas gry, ale ich ilość mogłaby być większa. Na uwagę zasługuje za to fakt, że instrukcja odnosi się do całego systemu WBMO, a nie tylko do „Mostu Primosole”, więc gracze, którzy ją opanują nie powinni mieć problemów z rozegraniem innych gier/scenariuszy tej serii. Na półce gra nie zajmuje więcej miejsca niż niezbyt gruba broszura formatu A4.

Gry „Most Primosole” raczej nie poleciłbym graczom chcącym rozpocząć przygodę z grami wojennymi ze względu na sporą losowość oraz ze względu na niezbyt jasno napisaną instrukcję, której niektóre aspekty (w moim przypadku) wymagały rozłożenia komponentów na planszy i dedukcję co się po kolei dzieje i dlaczego.  Myślę jednak, że dla starych wyjadaczy i tych, którzy chcieliby rozegrać bitwę inną niż zdobywanie plaży Omaha czy bitwę o Ardeny będzie to ciekawa pozycja, a niespotykany mechanizm zastosowania talii kart pokerowych w grze będzie nowym doznaniem.

Dziękujemy wydawnictwu Strategemata za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Adrian „AiS” Stolarczyk

Tytuł: Most Primosole 14-17 lipca 1943
Autor: Adam Niechwiej
Wydawnictwo: Strategemata
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 12+
Czas gry: 120-180 minut

Primosole_bridge

 Most po zajęciu przez Aliantów.

PrimosoleBridgeNA_005123

Jednostka Royal Engineers naprawiająca most.


Zdjęcia historyczne pochodzą z Wikipedii i nie naruszają praw autorskich.

Advertisements

5 comments on “Zagrałem w „Most Primosole 14-17 lipca 1943”

  1. Porownywacz
    20 sierpnia 2015

    Mam duży sentyment do tego typu gier 🙂 Uczą historii (w instrukcji o ile dobrze pamiętam na początku jest krótkie opowiadania aka rys historyczny danej sytuacji) oraz strategicznego, logicznego myślenia, polecam 🙂

    • AiS
      20 sierpnia 2015

      Zgadza się – karty scenariuszy krótko, ale treściwie przedstawiają tło historyczne rozgrywki, a w grze pomimo niewielkiej ilości komponentów kombinowania jest sporo.

      • Zouave
        20 stycznia 2016

        Mam pytanie. Która opinia na temat gry jest bardziej miarodajna? Ta z tego portalu czy ocena na Boardgamegeek?

      • AiS
        21 stycznia 2016

        Nasze opinie szczególnie różnią się w kwestii sugerowania „Mostu Primosole” graczom, chcącym rozpocząć przygodę z grami wojennymi. BGG rekomenduje, a ja nie i zdania nie zmieniam.Owszem – jest mniej zasad i tabelek niż w innych grach wojennych, ale nie jest to gra, która spowoduje wypieki na twarzach nowicjuszy.

    • Zouave
      24 sierpnia 2015

      Żeby zrobić taką grę trzeba nieco poczytać a potem zastanowić się jak oddać to, co się przeczytało. Wprawdzie gra nie jest rozprawą historyczną w sensie naukowym, ale jednak ma walor edukacyjny. Dlatego warto w nie grać. Bo raz, że promują myślenie dwa że to myślenie sytuują w jakichś tam realiach.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: