Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „Korsar” i „Pentos”

pentos-korsar-coverSeria „Joker Line” wydawana przez Trefl, kojarzy mi się nieco z seriami mini-gier od innych wydawców. Zarówno pod kątem rozmiaru i ceny, jak i grywalności tych tytułów. Po niezłym „Zero”, nie zachwycającym „Ranczo party” i „Kryptosie”, który nieco dramatycznie podzielił redakcję dotarliśmy do kolejnych karcianych gier z tej serii.

„Korsar”

Mimo nie zawsze najlepszych osobistych doświadczeń z grami autora tego tytuły – Reinera Knizii, mam sentyment do jego produkcji, więc z ciekawością zasiadłem do „Korsara”. Gra ma długą historię, gdyż powstała w 1992 roku i wydana zostałą w kilku edycjach (między innymi o nazwach „Loot” i „Pirat”).

Karty korsarzy w czterech kolorach wraz z kapitanami, oraz statki kupieckie z admirałem

Karty korsarzy w czterech kolorach wraz z kapitanami, oraz statki kupieckie z admirałem

Gracze dobierają karty na rękę ze wspólnej talii, składającej się z kart okrętów kupieckich, które zdobywamy za pomocą kart okrętów pirackich w czterech kolorach. W talii znajduje się także po jednej karcie kapitana dla każdego koloru i karty admirała, które dają przewagę podczas abordażu. W swojej kolejce gracz zamiast dobrania karty może wyłożyć jedną kartę. Okręt kupiecki o wartości od 1 do 8 ustawia przed sobą, natomiast korsarzy o wartości od 1 do 4 dokłada do jednego z handlowców leżących na stole. Korsarza można dołożyć do swojego okrętu lub czyjegoś, ważne jedynie, że można dodawać karty w kolorze innym niż kolory kart, które inni przeciwnicy dodali do danego okrętu. Jeżeli na początku swojej tury, gracz posiada przewagę swoich sił przy którymkolwiek okręcie kupieckim, przejmuje go i otrzymuje punkty zwycięstwa równe jego wartości (okręt bez kart korsarzy zabiera jego właściciel).

W trakcie rozgrywki – w danym momencie dolny okręt kupiecki zdobywa gracz po prawej, gdyż zagrał czerwonego kapitana

W trakcie rozgrywki – w danym momencie dolny okręt kupiecki zdobywa gracz po prawej, gdyż zagrał czerwonego kapitana

Pomimo, że zasady nie są skomplikowane, po przeczytaniu instrukcji spodziewałem się pewnego poziomu kombinowania. Blokowanie innym kart w określonym kolorze, szukanie najlepszej strategii przejmowania albo wielu małych statków, albo kilku większych wydawało się ciekawe. W samej grze jednak niespecjalnie czuć wybór. Problematyczne są karty kapitanów i admirała, które można przebić tylko inną kartą specjalną. Powoduje to, że nawet najlepszy plan bierze w łeb w kulminacyjnym momencie. Zresztą sam fakt losowości dobieranych korsarzy i absolutny brak wiedzy co zaraz zrobią przeciwnicy (poza tym, że widzimy ile jeszcze mają kart) sprawiają, że kombinowanie w „Korsarzu” okazało się minimalne i polegało po prostu na „strzelaniu” – dokładaniu kart do pierwszego lepszego okrętu, który pojawił się na stole. Te bowiem spadają szybko (najczęściej w ciągu drugiego okrążenia) i wyłącznie przy okazji wartościowszych okrętów wywiązywała się jakaś ciekawsza walka.
Summa summarum nie potrafiłem znaleźć frajdy w partiach „Korsara”. Być może ciekawiej byłoby w większą liczbę osób, gdyż maksymalna liczba graczy wynosi aż osiem.

„Pentos”

W przypadku tego tytułu, autorstwa Bruno Cathala (m.in. „Abyss”, „Five Tribes”, “Cyklady”), nie spodziewałem się zbyt wiele. Choć gra jest wygląda całkiem ślicznie, instrukcja sprawiała wrażenie kolejnej gry o zbieraniu zestawów kart. Okazało się jednak, że ma całkiem interesujące, drugie dno…

Przegląd kart – każdy kolor posiada inne stworzenie, w różnych wersjach w zależnośc od wartości karty

Przegląd kart – każdy kolor posiada inne stworzenie, w różnych wersjach w zależnośc od wartości karty

Gracze dobierają na rękę z tak zwanych kotłów składniki alchemiczne, które występują w pięciu kolorach, w wartościach od 1 do 9. Celem jest zebranie takiej kombinacji, by można było rzucić jeden z trzech rodzajów czaru. Najprostszą kombinacją jest „Mikros”, który pozwala dobrać kartę jednego z zaklęć specjalnego. Kolejną kombinacją jest tytułowy „Pentos”, kończący rundę i sprawiający, że rzucający nie dostaje punktów ujemnych (o tym za chwilę). Najbardziej skomplikowanym czarem, składającym się ze wszystkich kart w danym kolorze jest “Megalos”, a jego efektem jest koniec gry i natychmiastowa wygrana rzucającego.
Dopiero podczas rozgrywki okazało się, jak ważne jest zapobiegnięcie, by nikt inny nie rzucił „Megalosa” (a najlepiej także „Pentosa”). W efekcie zorientowaliśmy się, że to nie jest gra o zbieraniu zestawów kart, a o pamiętaniu, co wzięli pozostali gracze. I nagle interakcja poszybowała ostro w górę, pojawiły się dyskusje o tym, co kto ma, planowanie jak komuś przeszkodzić, a nawet próby kłamstwa.

pentos-korsar-pentos-rozgrywka

Wspólna część stołu – trzy kotły, skąd można dobierać karty oraz karty specjalne

Do tego dochodzi interesujący aspekt punktowy. Rozgrywka trwa trzy rundy, które kończą się wraz ze stosem kart lub po rzuceniu „Pentosa”. Punktują karty, króre zostały graczom na ręce: ciąg kolejnych kart w tym samym kolorze daje ujemne punkty równe liczbie kart, natomiast „samotne” składniki tyle, ile wynosi ich wartość. I dlatego też, gdy gracze widzą, że zbliża się koniec rundy stają na głowie, by pozbyć się niepasujących składników.

Przykładowe rzucenie zaklęcia „Mikros" – cztery następujące po sobie karty w tym samym kolorze

Przykładowe rzucenie zaklęcia „Mikros” – cztery następujące po sobie karty w tym samym kolorze

W rezultacie każda partia „Pentosa” była niesamowitą grą nerwów („kiedy wreszcie wyjdzie ta czerwona siódemka?”), niespodzianek („jak to, już rzucasz Pentosa?”) i kombinowania („weź tę dwójkę, bo on rzuci Megalosa zaraz”) i podczas każdej rozgrywki bawiłem się znakomicie.


Obie opisywane gry są karciankami, a więc nie da się ukryć, że rządzi nimi losowość. Rzecz jednak w tym, że o ile w „Korsar” niewiele da się z nią zrobić, gdyż można jedynie zgadywać, co zaraz się wydarzy, o tyle w „Pentosie” karty dobierane są jawnie i wręcz należy pamiętać, jakie karty przeciwnicy mają w rękę ze względu na zręcznie skonstruowaną mechanikę.

Chciałem postawić te gry koło siebie właśnie ze względu na to porównanie. Z jednej strony w jaki sposób z prostego zbierania zestawów można zrobić wciągającą grę, natomiast z drugiej –  w jaki sposób z teoretycznie ciekawego budowania przewagi i zdobywania kart otrzymać coś, co dla wielu graczy będzie niewiele bardziej pasjonujące niż karciana „Wojna”.

Ostatecznie „Pentosa” można śmiało polecić, chociaż raczej dorosłym graczom. „Korsar” zapewne spodoba się niejednemu graczowi, ale ze swojej strony proponowałbym inną grę Reinera Knizii, choćby wspomniane na początku „Zero”.

Dziękujemy wydawnictwu Trefl-Kraków za udostępnienie egzemplarzy gier do recenzji.

Jakub ‚rzabcio’ Głazikavatar_afganistan_square

Tytuł: Korsar
Autor: Reiner Knizia
Wydawca:  Trefl-Kraków
Liczba graczy: 2-8
Wiek graczy: 10 lat
Czas gry: 20 minut

Tytuł: Pentos
Autor: Bruno Cathala
Wydawca:  Trefl-Kraków
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 7 lat
Czas gry: 20 minut

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 7 kwietnia 2015 by in Recenzje and tagged , , , , , , .
%d blogerów lubi to: