Jacek już wspominał o tym, że seria małych gier od G3 jest dość nierówna. Obok gier stworzonych przez uznanych projektantów, jak „6 bierze!” Wolfganga Kramera, czy „Fasolek” Uwe Rosenberga trafiają się tutaj zupełnie nieznane nazwiska, które wywołują konsternację na twarzach nawet większych fanów planszówkowego hobby. Część graczy omija nieznane tytuły z daleka, co niestety jest stratą dla całej serii. Czy słusznie? Sprawdźmy to na podstawie dwóch tytułów.
Autorem gry jest Andrew Looney, który najbardziej znany jest z serii gier Fluxx. Warto wspomnieć o grafikach w grze, gdyż jednym z ich autorów był Larry Elmore, który tworzył rysunki między innymi do systemu fabularnego „Dungeons and Dragons” oraz karcianki „Magic: The Gathering”.
Karty wszystkich smoków występujących w grze (po prawej rozpoczynający na środku stołu smok srebrny).
Każdy z graczy przed rozgrywką otrzymuje jedną z pięciu kart celu, zawierającą jednego z pięciu występujących w grze smoków. Połączenie siedmiu okazów w kolorze wskazywanym przez cel da graczowi wygraną. W trakcie każdej tury gracz dobiera jedną kartę do ręki, a następnie zagrywa jedną. Podstawowym rodzajem dobieranych kart są smoki występujące w różnych układach na kartach (od jednego do czterech) w pięciu podstawowych kolorach. Dokłada się je do głównego obszaru gry na zasadzie domina – przynajmniej jeden smok z nowej karty musi pasować kolorem do jednego na kartach, do których jest dokładany. Karty można obracać o 180 stopni. Pozostałe dwa kolory smoków to startowy smok srebrny, który zmienia kolor w trakcie gry, oraz smok tęczowy występujący pomiędzy innymi w talii, a będący jednocześnie każdym z kolorów podstawowych. W osiągnięciu zwycięstwa pomagają graczom karty akcji, które pozwalają przykładowo zamienić się kartą celu z innym graczem, czy też cofnąć bądź przesunąć kartę smoka na planszy. Co jednak bardziej interesujące każda karta akcji posiada swój własny kolor, którym zmienia kolor startowego smoka srebrnego, a więc układ ciągów na planszy potrafi się zmieniać nieustannie.
W trakcie rozgrywki – przed graczami, poza kartami na ręku, widać także karty celu (z monetą na rewersie)
W „7 Smokach” mamy do czynienia z często zaskakującym graczy zakończeniem gry – nie ma tutaj określonej liczby tur, trzeba na bieżąco śledzić sytuację i przyglądać się, który z przeciwników jest najbliżej zwycięstwa. Może to doprowadzić do sytuacji, gdy takiemu zawodnikowi starają się dokopać wszyscy pozostali gracze. Taki jest jednak główny mechanizm gry i trudno nazwać go wadą, gdyż zapewne tyle samo osób do siebie zrazi, co i zachęci. Bo summa summarum kombinowanie bywa bardzo wciągające, gdy próbuje się ukryć zbliżającą się wygraną, albo zaskoczyć wszystkich zmianą koloru przez srebrnego smoka w kulminacyjnym momencie. Duży plus dla gry za świetne grafiki (chyba najlepsze z serii mini-gier od G3) oraz za przygotowanie kilku sposobów na rozgrywkę z dziećmi, nawet z maluchami w wieku 3-4 lat.
Koniec rozgrywki zakończony zwycięstwem dla gracza „czerwonego” – smok srebrny ma kolor zgodny z ostatnio zagraną kartą akcji
Grę stworzył Trehgrannik, moskiewska grupa trzech projektantów gier planszowych. Co ciekawe gra została wydana wyłącznie w Rosji oraz w Polsce.
Tableau gracza, od lewej – po prawej kopalnie w trakcie obsadzania, po lewej karta króla ze zdobytymi kopalniami (punkty zwycięstwa w prawym dolnym rogu)
Gracze prowadzą jedno z czterech, wylosowanych na początku gry, tytułowych podziemnych królestw. Karty w grze są dwustronne. Awers pokazuje jednostki o wartości od 0 do 9 należące do jednej z ras powiązanych z królestwami graczy. Wielka szkoda, że wszystkie grafiki jednostek są identyczne w obrębie danej frakcji. Rewers kart przedstawia kopalnię z kilkoma parametrami. W trakcie swojej tury gracz musi zagrać jedną kartę jednostki. Jeżeli zagra ją na leżącą na środku stołu kopalnię jeszcze nie zdobytą, może zagrać wyłącznie swoją jednostkę o wartości przynajmniej wyższej niż leżąca tutaj wierzchnia karta. Karty 0 można zagrywać tylko na karty 9. Jeżeli liczba jednostek osiągnie liczbę określoną w górnym prawym rogu karty kopalni, jest ona podbijana przez tego gracza, który położył ostatnią kartę. Wszystkie jednostki walczące o kopalnię trafiają na jawne stosy obozów dla każdej z ras, a kopalnia trafia przed zwycięzcę potyczki. W przypadku zagrania karty na już zdobytą kopalnię leżącą przed graczem można zagrać wyłącznie kartę nie należącą do królestwa gracza. I znowu, jeżeli liczba kart będzie równa wartości określanej przez kopalnię, jednostki odrzuca się z gry, a karta kopalnii daje graczowi pewną liczbę punktów. Na koniec tury gracz uzupełnia rękę kart do sześciu, decyduje jednak, czy bierze kartę w ciemno, czy wierzchnią, ostatnio odłożoną kartę z obozu dowolnej rasy.
Gra ma spory problem z losowością. Karty bowiem są dwustronne i może się zdarzyć, że liczymy na jednostkę, która akurat znajduje się na odwrocie jednej z kopalń, lub dociągnie ją inny gracz i użyje do obsadzenia kopalnii, a takie karty nie wracają już do gry. Co więcej, w wyjątkowo pechowej sytuacji może to spowodować zablokowanie jednej z kopalń, gdy na wierzchu będzie karta o wartości 9, a wszystkie karty 0 już odpadną, albo będą kopalniami. Jest to poważną wadą gry sprawiającą, że różnica punktowa bywa drastyczna i bezsilność niektórych graczy ( dobrym rozwiązaniem byłoby wprowadzić zasadę gry do podwójnego, czy potrójnego przetasowania talii). A szkoda, bo pomysł nie jest sam w sobie zły, znalazłem pewną przyjemność w planowaniu otrzymanych kart w porównaniu z tymi które są już na stole. Szczególnie w kontekście wyciągania kart jednostek z obozów, co sprawia, że przynajmniej w aspekcie obsadzania zdobytych koplań losowość jest dużo mniejsza. Wymaga to jednak znajomości kart, warto więc je przejrzeć i przeliczyć przed rozgrywką.
Obozy dla każdego królestwa do których odkładane są jednostki biorące udział w potyczkach o kopalnie
Trudno byłoby mi powiedzieć, że opisywane gry są wybitne, ale krzywdzącym byłoby też całkowicie je zdeprecjonować. Trzeba po prostu pamiętać, że to specyficzna kategoria wagowa i cenowa, w której dobrych gier nie ma zbyt wiele. Zarówno „7 Smoków”, jak i „Podziemne Królestwa” są wystarczająco interesujące, by polecić je w sytuacji poszukiwania szybkiego i mniejszego tytułu, swego rodzaju „gry do plecaka”. Pewnym plusem powyższych gier jest fakt, że prawdopodobnie dadzą satysfakcję zarówno poszukującej luźnej rozrywki rodzinie, jak i chcącym nieco pokombinować bardziej zaawansowanym graczom.
Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarzy gier do recenzji.
Tytuł: 7 Smoków
Autor: Andrew Looney
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 8 lat
Czas gry: 20 minut
Tytuł: Podziemne Królestwa
Autor: Tehgrannik (Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoliy Shklyarov)
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 10 lat
Czas gry: 30-45 minut
Najnowsze komentarze