Tak się składa, że spora liczba gier fabularnie opartych na prozie H. P. Lovecrafta to gry kooperacyjne. Zdarzyło mi się, że gracze, którzy siadali do “Kingsport Festiwalu”, dziwili się po chwili tłumaczenia zasad: “To my nie będziemy współpracować?”. To nie jedyna przewrotność opisywanego tytułu. W większości planszówek odwołujących się do mitologii Lovecrafta gracze wcielają się w Badaczy, którzy walcząc ze złymi z natury Przedwiecznymi i ich poplecznikami, starają się zapobiec zagładzie świata. Tutaj natomiast gracze stają po drugiej stronie barykady i kierują Kultystami, którzy prześcigają się w przywołaniu Przedwiecznych i przyspieszeniu Końca Świata, a Badacze pełnią rolę antagonistów przeszkadzających w wypełnianiu mrocznych rytuałów.
W pudełku znajduje się niemało kart oraz sporo drewnianych znaczników. Elementy są niezłej jakości, karty są bardzo fajnie wystylizowane, jedynie plansza główna sprawia wrażenie nieczytelnej, ale to tylko początkowe wrażenie i większość graczy szybko się przyzwyczaja. Z powodów lokalizacyjnych opisy budynków zamiast na planszy znajdują się na położonych na niej dużych żetonach (przy okazji zasłaniając niestety przepyszne ilustracje), a na kartach Przedwiecznych brak jest ich nazw – tytuły wraz z historią znajdują się wyłącznie na rewersie. Rujnuje to klimat rozgrywki, kiedy gracze mówią: “Połóż moje kości na 15” zamiast: “Przywołuję Cthulhu”.
Jeśli chodzi o budynki, uzyskano ciekawy efekt uboczny – można wziąć do ręki żeton z opisem budynku i wygodnie zapoznać się z jego działaniem. Kłują w oczy obcojęzyczne napisy na kartach zaklęć. Problemu nie byłoby, gdyby chodziło jedynie o łacinę, ale teksty anglojęzyczne wprawiają w konsternację. Rozmawiając z przedstawicielem polskiego wydawcy “Kingsport Festiwal”, dowiedziałem się, że było to wymaganie głównego, włoskiego wydawcy, które miało na celu zachować w czasie rozgrywki klimat Lovecraftowych powieści. Mimo że nie jestem przekonany do tego pomysłu, ma on pewien sens. Poza dwoma czy trzema niejasnymi opisami działania zaklęć – do tłumaczenia na język polski nie można mieć zastrzeżeń.
Karty Przedwiecznych – nieco zbyt duże (łącznie zajmują więcej miejsca niż plansza główna), ale za to z jakże dostojnymi portretami
Mechanicznie “Kingsport Festival” jest hybrydą – grą kostkową połączoną z worker placementem. Na początku tury gracze jednocześnie rzucają trzema kośćmi. Według rzutów ustalana jest kolejność na daną rundę – najsłabsze rzuty zaczynają rozgrywkę i otrzymują bonus w postaci Punktów Poczytalności, czyli waluty, która służy do przywoływania Przedwiecznych. Następnie gracze ustawiają na zmianę po jednej, dwóch lub trzech kościach na niezajętej karcie Przedwiecznego, którego wartość równa się sumie używanych kości. W kolejnej fazie Kultyści otrzymują dary od wybranych Przedwiecznych, jednak większość z nich będzie wymagała ofiary w postaci Punktów Poczytalności. Zyski zależą od konkretnego stwora – najczęściej są nimi Zasoby Domen (kostki), czasami Karty Zaklęć czy oznaczane na torach na planszy Punkty Magii i Punkty Kultu (te ostatnie są punktami zwycięstwa). W kolejnej fazie wydając Zasoby Domen, Kultyści kupują wpływy na planszy głównej, w wyniku czego otrzymują Punkty Kultu oraz zdolności dodatkowe, zależne od wybranego budynku. Zdolności te są różnego rodzaju – od darmowej Poczytalności czy Punktu Magii w każdej turze, przez przerzucanie kości czy też dodawanie oczka do ich wyniku, aż po wzrost Punktów Siły. Te ostatnie wymagane są podczas ostatniej z faz, która wykonywana jest co pewną liczbę tur, gdy w Kingsport pojawia się jeden z kilku losowych Badaczy. Każdy z nich odkrywany jest dopiero w momencie ataku (czasami gracz może podejrzeć kartę wcześniej) i posiada pewną wartość siły oraz opisuje, co się dzieje, gdy gracz wygrywa lub przegrywa walkę. Rozgrywka trwa dwanaście tur.
Opisana dotychczas mechanika jest bardzo podobna do gry “Kingsburg”, co nie dziwi, gdyż współtwórcą obu gier jest Andrea Chiarvesio. “Kingsport Festiwal” zawiera jednakże kilka interesujących dodatków. Pierwszym z nich zą Zaklęcia, które w zależnie od typu modyfikują wyniki rzutu kośćmi, zwiększają siłę podczas ataku Badacza albo dają Zasoby Domen lub Punkty Kultu. Zaklęcia wspólnie ze zdolnościami budynków wymagają często wydania Punktów Magii i mogą bardzo pomóc Kultyście, jeśli użyte zostaną w odpowiednim momencie. Druga zmiana jest opcjonalna i polega na użyciu jednego z wylosowanych na początku scenariuszy, który modyfikuje zasady rozgrywki. Zmiany nie są może znaczne, ale po kilku rozgrywkach widać, że scenariusze potrafią zdziałać cuda i sprawić, że partie mocno różnią się od siebie. Karty Festiwalom nie udało się przekonać do siebie graczy, gdyż wprowadzają zbyt dużo chaosu. Towarzyszą niektórym scenariuszom, odkrywane są na końcu gry i zwiększają bądź zmniejszają Punkty Kultu wszystkim graczom, w zależności od określonego parametru – czasami jest to Poczytalność, innym razem zachowane Zasoby Domen.
Jeśli spodziewasz się rozgrywki bogatej w motywy z twórczości Lovecrafta, możesz się zawieść. Bardzo szybko tematyka gry przesuwa się na drugi plan, ponieważ gracze skupiają się na strategii i zamiast: “Otrzymuję Zasób Zła” mówią: “Daj mi fioletową kostkę”. Szkoda, ale trzeba pamiętać, że w tym typie gry nie klimat jest najważniejszy.
Mechanicznie losowość kości nie przeszkadza aż tak bardzo, jak by się mogło początkowo wydawać. Bardziej irytująca może być przypadkowość kart Zaklęć, a największy minus należy się kartom Badaczy, których kary są zbyt zróżnicowane. Przykładowo strata najdroższego budynku nijak się ma do straty dwóch Zasobów Domen. Interakcja występuje, ale jest niewielka – jedynie w fazie stawiania kości na Przedwiecznych, gdy można zająć komuś upragnione pole. Bywa, że gracze pytają, czy można przeszkadzać innym na planszy głównej i są zawiedzeni, gdy okazuje się, że gra nie daje takiej możliwości. Drobnym problemem jest skalowalność – kart Przedwiecznych jest zawsze tyle samo, więc na pięciu graczy trudniej będzie dobrać odpowiednie zasoby niż w rozgrywce trzyosobowej.
Odkryta karta atakującego Badacza, a obok kolejny, zakryta, który pojawi się w Kingsport za trzy tury
“Kingsport Festiwal” nie zatem klasyczną eurogrą. Nie znaczy to jednak, że gra nie wymaga od graczy planowania. Optymalizacji jest sporo, zwłaszcza gdy musimy przewidzieć, których Przedwiecznych wybiorą nasi przeciwnicy. Dodatkowo plan należy skorelować z rozwojem na planszy głównej, z zasobami, których potrzebujemy, wymyśleć, jak pomóc sobie Zaklęciem, pamiętając przy tym o nadchodzącym Badaczu. Kilka rzeczy naraz. W tej kwestii gra ma cechę dobrego euro – nie da się zrobić wszystkiego, trzeba wybrać złoty środek, który w każdej rozgrywce będzie nieco inny ze względu na nieprzewidywalność kości. Gdy do tego dodamy naprawdę nieźle skonstruowane karty scenariuszy otrzymamy zaskakująco wysoką regrywalność “Kingsport Festiwal”, która zmusza graczy do poszukiwania nowych strategii. Za to należy się spory plus, szczególnie w stosunku do „Kingsburga”, w którym każda rozgrywka była podobna.
Jeden ze współgraczy stwierdził, że nie interesuje go tematyka gry i właściwie równie dobrze mógłby zagrać w “Kingsburg”. Choć ta wypowiedź wydaje się negatywna, pokazuje też pozytywną cechę “Kingsport Festiwal” – takich gier jest bardzo mało i jeśli pogodzić się z kilkoma wadami, ten tytuł to strzał w dziesiątkę dla kogoś odnajdującego się w mitologii Lovecrafta i chcącego zagrać w coś innego niż gra kooperacyjna.
Dziękujemy Black Monk Games za udostępnienie egzemplarza gry do rezenzji!
Tytuł: Kingsport Festiwal
Autorzy: Andrea Chiarvesio, Gianluca Santopietro
Wydawca: Giochi Uniti, Stratelibri (wersja polska: Black Monk Games)
Liczba graczy: 3-5
Wiek graczy: 12 lat
Czas gry: 90 minut
Bardzo fajna recenzja 😉
Idealna gra na zbliżające sie Haloween 😀
Otóż to! Nie trzeba obchodzić kontrowersyjnego Halloween, ale dlaczego by nie skorzystać i nie zagrać w coś strasznego? 🙂
Ja z odwróconych klimatów lovecraftowych muszę zagrać jeszcze w Night of the Grand Octopus 🙂