Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Z pamiętnika projektanta – „Ucho króla”, czyli historia złośliwości

Ucho króla okładkaBiskup Vannes przechadzał się wokół stołu we własnej kancelarii, popijając co rusz wino z bogato zdobionego kielicha.
– Jakaż okazja, jakie możliwości, tyle czasu na to czekałem!
Podszedł do okna i na chwile przystanął. Sięgnął ponownie po łyk wina. Myśli jego koncentrowały się na możliwości osiągnięcia tego o czym mógł marzyć każdy – posady nadintendenta finansów króla LUDWIKA XV.
– Stary Fouquet w końcu się doigrał i swoim kąśliwym językiem mlasnął nie tam gdzie trzeba, tylko że ten Calieres chciałby zająć jego miejsce.
Lekki grymas w kąciku ust zdradzał zalążki knucia planu.
– A jak by tak dolać oliwy do ognia.
Grymas w kąciku przybierał coraz bardziej złośliwy wymiar.
– Te jego wyczyny z baronową du Valon – wzdrygnął się biskup. – Pomsta nieba nie wystarczy, aby zadośćuczynić tym deprawacjom, rozzuchwaleniu, rozwiązłości. Toż to zwierzęta jakieś!
Uniósł się nieco, ale po chwile pomyślał:
– Ale czy to wystarczy…?
– Eee. Nikogo to nie obchodzi  – myślał dalej.
Nagle grymas w kąciku ust zmienił się ze złośliwego na chytro–wredny tak, że było widać zepsute zęby biskupa.
– Taaaak – pomyślał Biskup. Kiedyś w uniesieniu głupiutkiego zaufania młodziutka markiza de Calieres zdradziła mu pewien sekret… Uśmiechnął się złowieszczo jeszcze bardziej. Czas, aby w końcu uderzyć w stół, a nożyce się odezwą. Akcje markiza de Calieres na pewno spadną po najbliższym przyjęciu.

Projektując daną grę, zawsze zastanawiam się, dla kogo ona ma być. Kto w nią zagra? Dlaczego akurat ktoś chciałby kupić tę, a nie inną grę? Czy na rynku są podobne gry, a jeżeli tak, to czym moja różni się od nich. Szufladę mam już niemałą pełną od porzuconych projektów, nad którymi z różnych przyczyn zaprzestałem pracować. Mam tam nawet dość zaawansowaną grę o tworzeniu rodów w średniowieczu, ale PORTAL ubiegł mnie z „Testamentem Diuka de Crecy”. Zły PORTAL 😀 Ale wracając do historii „Ucha Króla”, to kiedyś przy okazji testowania „Imperializmu” jeden z testerów westchnął po grze, że zagrałby w grę z dużą ilością negatywnej interakcji, gdzie można byłoby knuć i podkładać sobie świnie. Zobaczyłem te jego rozmarzone oczy, które wyrażały niczym nieskrępowaną ochotę zagrania w grę, w której można sobie dowalać i czerpać z tego chorą satysfakcję i to uczucie niczym wirus przeszło też na mnie. Ooo, to jest to – pomyślałem. Tego mi brakuje. Wświdrowało mi się to głęboko w świadomość i zacząłem się zastanawiać nad konceptem. Mało w sumie znam gier o stosunkowo krótkim czasie rozgrywki, w których mechanika pozwala na ciągłe mieszanie w szykach innych graczy. Zastanawiałem się, dlaczego? Czy gier takich jest mało, bo ludzie nie lubią w nie grać?

Ucho króla karty

Analizując rynek gier, wychodzące nowości, wydaje mi się, że bardziej modne obecnie są gry pasjansowe, gdzie nikt nikomu nic nie psuje, nie dokucza, nie denerwuje. W grach polegających na budowaniu, rozwijaniu się, czy konstruowaniu łańcuszków zależności, negatywna interakcja jest wykorzystywana posiłkowo i każdy czyn gracza, który powoduje zakłócenia w układaniu naszego pasjansa, jest uznawany często za wyraz niczym nieuzasadnionej i denerwującej nas w osiągnięciu celu agresji. Pomyślałem sobie: a co by było, gdyby wyrządzanie sobie nawzajem złych uczynków było sednem gry? Jak sprawdziłby się pomysł gry, w której nie budujemy nic wielkiego, ale naszym głównym celem jest pogrążenie przeciwnika szybciej, mocniej, bardziej – zanim on pogrąży nas? Jest szereg gier, które oparte są na prostym blefowaniu. Odgadujemy czy przeciwnik zagrał kartę A, czy kartę B. Jednak chciałem zrobić grę opartą na mechanice, w której można by czasem pokombinować i optymalizować ruch. Nurtowało mnie jednak pytanie: czy ludzie są jeszcze zdolni i czy oczekują negatywnej interakcji w rozgrywkach? Po dziesiątkach prób i testów z różnymi ludźmi okazało się, że tak. Zastanawiałem się jednak dlaczego w jednych grach negatywna interakcja denerwuje, a w innych cieszy? I wiecie co? Wydaje mi się, że ludzie tolerują negatywną interakcję, jeżeli jest ona jedyną właściwie rzeczą, którą można wykonywać w grze, a dodatkowo łatwo możemy się zemścić. Nie masz poczucia, że ktoś ci zniszczył coś, co budujesz od początku gry – coś co trwa już godzinę rozgrywki. Nie masz żalu, bo niszczenie jest sensem gry samym w sobie. Takie odbijanie piłeczki po prostu działa.

ucho baner

Innym motywem, który chciałem wypróbować w „Uchu króla” to możliwość gry w parach. Impulsem to powodującym, było czasem występujące podczas grania irytujące wszystkich zjawisko „małżeńskiej solidarności”. Grasz i wiesz, że małżonek nic nie zrobi małżonce, bo ta go ofurkoce. Zagrozi, że będzie spał na balkonie jeśli wykona jakąś akcję albo pod wymownym spojrzeniem da do zrozumienia, że „pogadamy później, a o dzisiejszych harcach w sypialni możesz zapomnieć”. Oczywiście prosta rada jest, aby z takimi osobami nie grać. Ale pomyślałem sobie: a gdyby tak grali sobie razem? Niech sobie razem kombinują, planują, gryzą się, szarpią – po nas to spłynie. Niech sobie we własnym garze gotują własną zupę, my gotujemy ze swoim partnerem własną, a potem niech okaże się czyja smaczniejsza. Pomysł w zasadzie się udał, siły małżeńskiej solidarności zostały skierowane na tory współpracy wpisanej w mechanikę, a dodatkowo uzyskałem grę, w której można grać wspólnie przeciw innej wspólnocie. Nic tak nie solidaryzuje bowiem graczy jak wspólny wróg i udane wspólne przeciw niemu knucia. Nawet silny cios ze strony konkurentów nie bije tylko mnie – samotnej jednostki, ale nas – rodzinę, a ta na pewno nie pozostanie dłużna i nie zostawi nas samych na pożarcie innym dworskim wilkom.

karta

Ostatnią rzeczą, którą chciałem uzyskać to fabularyzowanie rozgrywki. Jak ktoś już słusznie zauważył, do tego jednak nie można nikogo zmuszać. Musi to być dobrowolne. Chciałem ułatwić jednak zadanie tym, którzy lubią snuć barwne opisy tego, co uczynili zagrywając kartę innej osobie. Sam tak często robię. Orężem do tego służącym miały być nazwy i opisy kart. Dla wytrawnego gaduły i słownego huncwota powinny być pomocnym narzędziem w utrzymywaniu klimatu dworskiej przepychanki. Czy pomysł zadziałał? Z tym bywało różnie. Zdarzały mi się rozgrywki czysto optymalizacyjne, gdzie czuło się kurz gabinetów, w których knuje się intrygę. Inne były bardzo głośne, opisowe, pełne śmiechu, gdzie często zagrywano mocno emocjonalnie – jak ty mnie to zrobiłeś, to ja muszę się tobie odgryźć. Bo coś w nas jest takiego ciemnego, że lubimy poczuć się, chociaż tak na żarty, lepsi od innych. Chociaż tak na moment, w którym pokazujemy innym w swojej turze dwie ciężko wywalczone karty „Ucho Króla” i odkładając jedną z nich oznajmiamy – hej kmiotki, bawicie się jak dzidziusie w piaskownicy, dosypując i odsypując łopatkami piasek z własnych wiaderek, ale to ja szepczę do uszka króla, jak macie się bawić.

Konrad Perzyna – autor

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 17 lipca 2014 by in Felietony, Inne and tagged , , , .
%d blogerów lubi to: