Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Jak przetrwać w epoce lodowcowej, czyli zagrałem w „Arctic Scavengers”

Okładka, z której wieje mrozemTym razem stwierdzenie „sorry, taki mamy klimat” znaczyło coś więcej. W roku 2097 cała Ziemia zmieniła się w lodową pustynie na skutek gwałtownej i nieprzewidzianej katastrofy klimatycznej. Nastała kolejna epoka lodowcowa. Ludzkość nie była na to gotowa. Wymarło ponad 90% populacji, a ci co przetrwali łącząc się w grupy walczą nie tylko z matką naturą, ale także jak to zwykle u ludzi, także ze sobą.  Zasoby niezbędne do przetrwania jak leki, żywność czy narzędzia bardzo ciężko jest znaleźć i wszystkie grupy ocalałych silnie ich pożądają, by przeżyć, a Ty graczu wcielasz się właśnie w lidera jednej z takich grup.

Przyznam szczerze, że pudełko z grą otrzymałem do recenzji już dość dawno. Jednakże gra miała coś w sobie, że odpychała mnie od siebie. Być może takie negatywne wrażenie urodziło się, gdy pomyślałem o niej jako o kolejnym klonie Dominiona lub gdy po raz pierwszy otworzyłem pudełko.

Pudełko, którego okładka reprezentuje sobą całkiem niezły poziom graficzny, przeciętnych rozmiarów (wielkości – „51Stanu” czy „Pośród Gwiazd”), akurat idealne do transportu, w środku 16-stronnicowa instrukcja, 4 niewielkie, grube kartoniki, fantastyczna plastikowa wypraska, 200 kart do gry i … wrażenie pustki!
Już? To wszystko? Te „parę” kart ma mi zapewnić dobrą zabawę, wczucie się w klimat, porządną mechanikę deck-buildingu? Oj, w jakim ja byłem błędzie, że tak zwlekałem w zagranie w tę grę.

Bardzo cenię sobie w grach ich walory estetyczne, dlatego wrócę jeszcze na chwilę do wykonania. Fakt, pudełko sprawia wrażenie magazynu na powietrze, ale głównie dlatego, że plastikowa wypraska została doskonale zaprojektowana i przygotowana do przechowywania posortowanych kart. Każdy rodzaj ma swoje miejsce (w aranżacji pomaga specjalna karta-nakładka), a dzięki pustej przestrzeni jest spora swoboda i komfort w wydobywaniu kart.
Grafiki na kartach są wykonane bardzo porządnie i pozwalają wczuć się w klimat.
Zastosowana ikonografia jest czytelna i zrozumiała, a sama instrukcja napisana poprawnie, z licznymi przykładami, praktycznie nie pozostawia zbyt wiele niejasności już po pierwszym czytaniu.

Porządek i organizacja!

Porządek i organizacja!

Dodatkowo, dość ciekawym pomysłem jest podzielenie gry na dwie części – podstawową tzw. basic game i dodatkową – HQ Expansion. Różnica polega na tym, że HQ Expansion wprowadza dodatkowe 49 kart do gry i kilka dodatkowych zasad, które rozbudowują i poszerzają mechanikę gry, ale dla osób grających pierwszą partię, mogą stanowić pewne utrudnienie.
Przykładowe moduły rozszerzenia (są 4, ale można korzystać np. tylko z kilku wybranych):
– moduł 1: dodatkowe karty: najemnicy – lekarze, broń – strzelba, narzędzia – toolkit; gangi – dodatkowe kryteria do spełnienia w zamian za punkty zwycięstwa pod koniec gry
– moduł 2: inżynierowie i budynki – pozwalają wystawiać i wykorzystywać karty budowli
– moduł 3: liderzy – gracze zaczynają jako konkretny lider, który ma specjalne cechy np. The Gangster – karty uchodźców mogą być wykorzystywane w walce itd.
– moduł 4 – dwie dodatkowe reguły dotyczące kart Saboteur i Sniper

A jak wygląda mechanika?
Faktycznie, grze można śmiało przykleić łatkę klona takich tytułów jak Dominion, RuneAge czy Thunderstone. Korzysta bowiem z mechanizmu deck-buildingu tzn. budowania coraz to silniejszej talii kart do zagrania, poprzez pozyskiwanie ich z puli.

Osobiście mając te 4 tytuły posegregowałbym je następująco:
Dominion – jako totalnie pozbawiona klimatu, czysto matematyczna, najnudniejsza z grona
RuneAge – niby fantasy, niby rasy … ale nic się tam nie klei.
– „przepaść”
Artcic Scavenger
Thunderstone – jak dla mnie najlepsza z tej grupy – tryska atmosferą fantasy, dobrze opracowana mechanika.

Kilka słów o samej rozgrywce.
Celem gry jest utworzenie (posiadanie) jak najliczniejszego plemienia (największej liczby ocalałych). Aby to osiągnąć, należy posiadać pod koniec gry jak najwięcej kart z symbolem ludzi (lewy dolny narożnik). Symbol ten z cyframi od 1 do 5 zawierają niemal wszystkie karty z wyjątkiem przedmiotów, budynków czy kilku kart walki.

Słaba „ręka” gracza

Każda runda składa się z trzech faz:
– faza dociągu – odrzuca się pozostałe na ręce karty, a następnie dobiera 5 z własnego decku; dodatkowo od trzeciej rundy, pierwszy gracz tzw. Initiator, podgląda pierwszą kartę ze stosu Contested Resource, czyli kart, o które gracze toczą pojedynek (tzw. skirmish)
– faza pozyskania zasobów – gracze, zaczynając od pierwszego decydują, jakie akcje wykonują oraz ile kart pozostawiają do pojedynku
– faza skirmish (od trzeciej rundy) – gracze ujawniają pozostawione karty i porównują ich wartości bojowe – symbol broni. Zwycięzca w nagrodę otrzymuje pierwszą kartę ze stosu Contested Resource (tak, tę, która była „podglądana” w fazie pierwszej) i odkłada na swój stos kart odrzuconych. Następuje zmiana pierwszego gracza i rozpoczyna się kolejna runda. Gra kończy się w momencie, gdy zostanie zabrana ostatnia karta ze stosu Contested Resource i następuje podliczenie punktów zwycięstwa – tj. liczby ludzi na wszystkich swoich kartach (+ ew. zasady dodatkowe).

Bardzo spodobał nam się mechanizm pozostawiania kart w drugiej fazie. Otwiera szerokie pole dla trudnych wyborów (zagrać to jako akcje, czy może wykorzystać do walki) oraz blefu, wszak nie każda pozostawiona karta musi mieć wartość bojową i mieć jakiekolwiek znaczenie w pojedynku, co daje sporo emocji.

Akcje podstawowe możliwe do zagrania to:
dig – symbol łopaty na karcie – akcja przeszukiwania w śniegu (w stosie kart Junkyard) pozwala dobrać tyle kart, jaka jest sumaryczna wartość symboli „łopaty” i pozostawienia sobie maksymalnie jednej z nich (lub żadnej)
draw – symbol kart – akcja dobrania z własnego decku odpowiedniej liczby kart na rękę
hunt – symbol jedzenia – akcja produkcji żywności (np. wymaganej do zatrudnienia nowego najemnika)
hire – dobranie z ogólnodostępnej puli jednej z kart najemnika po opłaceniu jego kosztów w żywności i lekarstwach
trash – symbol kosza na śmieci – odrzucenie kart na śmietnik (usunięcie z własnego decku)
disarm i snipe – akcje specjalne, dostępne z kart

Oraz szereg akcji z wariantu rozszerzonego:
build – (wariant HQ) – budowanie lokacji (dostępne to: bunkier, zbrojownia, apteka, ogród hydrofoniczny – każda daje inne korzyści i posiada inną trudność wybudowania)
save – ochrona przed atakiem snajpera
store – przechowanie kart w budynku
retrieve – pozyskanie kart wcześniej przechowanych w budynku

Ale żeby nie było zbyt łatwo, akcję może zagrać tylko człowiek ew. wspomagając się pojedynczym ekwipunkiem (podobnie jak w Thunderstone), który daje bonus np. +1, +3 …itd. Zapobiega to abstrakcyjnej sytuacji, kiedy ktoś np. wykonuję akcję kopania samą kartą łopaty i zmusza do kupowania zróżnicowanych najemników, przeszukiwania talii złomowiska, pozyskiwania nagród (które często wnoszą nie tylko punkty zwycięstwa na koniec gry, ale i silne karty przydatne w dalszej rozgrywce) i budowania zestawów – człowiek + sprzęt.

Chłopcy do wynajęcia

Jak zatem widzicie, mimo iż gra zawiera tylko 198 kart, to dzięki sporej liczbie opcji do wyboru i akcji do zagrania nie ma co liczyć na nudę, czy powtarzalność rozgrywki. Ponadto gra się bardzo dynamicznie, rozgrywka nie jest zbyt długa – średnio ok. 30-40 minut a setup dzięki fantastycznej wyprasce jest szybki. No i te emocje wynikające z blefowania!

Oczywiście, jak to w karciance, jest element losowy. Co z tego, że każdy zaczyna z tym samym zestawem kart, jak dalej rozgrywka mocno bazuje na tym, co akurat wyciągnę na rękę lub co wylosuje z jakiejś talii. Tym niemniej, w przeciwieństwie do podobnych tytułów, zastosowany tutaj mechanizm pojedynku zwiększa znaczenie naszych decyzji no i dodatkowo jak w każdej deck-buildingowej grze – to przecież w dużej mierze my sami decydujemy co kupimy za karty z puli i co tak naprawdę sobie dorzucimy do talii. Dlatego też osobiście uważam, że losowość jest mało wyczuwalna i nie zaburza nam zabawy.

A to są stosy rzeczy, które można wykopać spod śniegu 😉

Arctic Scavengers to naprawdę dobra gra. Tytuł, którego nie doceniłem na początku i bije się w pierś za to, że go unikałem. Gra pozwala wczuć się w klimat postapokalipsy i walki o przetrwanie, ma ciekawą mechanikę, wprowadza nowe elementy, które odróżniają ją od podobnych tytułów, jest dobrze zilustrowana i dodatkowo porządnie wydana – mam na myśli solidną, schludnie zaprojektowaną, plastikową wypraskę, twarde podkładki pod talie itd.
Wszystko jest spójne i logiczne. I mimo że w kategorii deck-building game moim prywatnym liderem nadal pozostaje Kamień Gromu, to do „arktycznych poszukiwaczy” będę wracał chętnie, traktując ją jako miły i szybki przerywnik pomiędzy ciężkimi tytułami.

Dziękujemy wydawnictwu Rio Grande za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Marco „marco” Komorniczakmarco

 

Tytuł: Arctic Scavengers
Autor: Robert Kyle Gabhart
Wydawnictwo: Rio Grande Games
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 13+
Czas gry: 30-60 minut

Advertisements

One comment on “Jak przetrwać w epoce lodowcowej, czyli zagrałem w „Arctic Scavengers”

  1. snejq
    30 lipca 2014

    Co zarzutu, że gra jest „klonem” Thunderstone lub Rune Age – z tego co mi wiadomo, pierwsza edycja gry została wydana zaraz po Dominionie lecz licencja została szybko wykupiona przez RGG, żeby nie konkurowała z ich flagowym tytułem. Można więc rzec, że Thunderstone i Rune Age to klony Artcic Scavengers.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 11 lipca 2014 by in Recenzje and tagged , , , .
%d bloggers like this: