Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „Phantom Leader”

ph-coverGry jednoosobowe zawsze wzbudzały i wzbudzają kontrowersje… Ale to temat na osobny wpis, czy może nawet felieton.

Firma DVG wydaje różne gry (mają na koncie nawet tytuł o zombiakach), ale najbardziej znana jest z serii “leaderów”. W każdej z gier jako motyw przewodni występuje inny model samolotu wojskowego, od którego pochodzi jej tytuł. Reprezentatywne dla tej serii są “Phantom Leader”, “Hornet Leader” oraz “Thunderbolt-Apache Leader”. Co ciekawe, w latach 90. zostały one wydane pod znakiem GMT Games. W ostatnich latach ich autor wydaje poprawione i całkowicie odmienione graficznie wersje gier (oraz nowe tytuły) lecz tym razem pod znakiem własnego wydawnictwa Dan Verssen Games.

Występujący w wydanym w 2010 roku “Phantom Leader” samolot F-4 Phantom używany był w latach 1960–1995, jak zatem łatwo się domyślić głównym teatrem działań przedstawionych w grze jest wojna wietnamska, a dokładnie trzy jej fazy: początkowe działania zwane wojną na południu (war in south), operacja “Rolling Thunder” oraz operacja “Linebacker”. W wydaniu  “Deluxe” z roku 2013 dochodzi także kryzys kubański. Gra nie jest symulatorem jednego samolotu, tylko dowódcy całego oddziału zajmującego się konkretnymi zadaniami. Oczywiście dostępna jest cała gama innych maszyn, tytułowy samolot jest po prostu najbardziej rozpoznawalnym myśliwcem z tego okresu.

 

Opis elementów i zasad

Jakość wykonania gry jest znakomita – zarówno żetony, karty, jak i plansze są grube i porządne. Grafiki są nieco siermiężne i nie każdemu się spodobają, ale są czytelne. Karty pomocy z podstawowymi zasadami i przebiegiem rundy znajdują się na planszach, a więc zaraz przed graczem. Nieco zbędna wydaje się mapa kampanii, praktycznie nie jest do niczego potrzebna, ale daje podgląd teatru działań oraz wyobrażenie, gdzie ulokowane są nasze cele.

ph-1

Plansza kampanii

Z pewnym niepokojem zasiadałem do instrukcji. Po doświadczeniach z algorytmami sztucznej inteligencji, znanymi chociażby z serii COIN autorstwa Volko Ruhnke, spodziewałem się stosunkowo skomplikowanych zasad – na szczęście niepotrzebnie. Zasady dotyczące ruchów przeciwników są niezwykle proste – podczas ataku celem jest najbliższa, a w przypadku nierozstrzygnięcia losowa nasza maszyna. I tyle. Oczywiście nie każdemu będzie się to podobać, uważam to jednak za całkowicie wystarczające – gra jednoosobowa powinna stanowić wyzwanie dla gracza, a nie udawać żywego przeciwnika, bo to jej się po prostu nigdy nie uda. Pozostałe zasady są nieco bardziej skomplikowane, zwłaszcza że znajduje się w nich kilka wyjątków i pułapek, których nie udało się uniknąć podczas pierwszej rozgrywki. Całościowo jednak jest to zdecydowanie jeden z prostszych consimów, do którego można zasiąść zaraz po przestudiowaniu instrukcji.

 

Przebieg rozgrywki

Przed rozgrywką ustalamy wszelkie niezbędne parametry – siły, którymi będziemy kierować (US Air Force lub US Navy), uzależniony od nich scenariusz, czas trwania, opcjonalne zasady dodatkowe na całą kampanię. W tym też momencie wybieramy pilotów i tym samym maszyny, które są z nimi powiązane (znajdują się na tej samej karcie). W zależności od wybranego czasu trwania kampania będzie trwała od 2 do 7 dni. Każdego dnia otrzymamy rozkaz zrealizowania jednego zadania. Po jego wylosowaniu z talii celów, zależnej od wybranego scenariusza, rozstawiamy początkowe, naziemne siły przeciwnika, czyli po prostu obronę przeciwlotniczą.

ph-3

Układ sił w fazie przygotowawczej

W tym momencie następuje kluczowa faza wyboru pilotów oraz uzbrojenie samolotów. Ciekawym elementem jest zbieranie punktów stresu przez pilotów, które powodują spadek ich wydajności, a nawet całkowicie uniemożliwiają kontynuację działań. Warto zmieniać pilotów między misjami tak, by część mogła się zregenerować w bazie. Na tym etapie nie znamy niestety powietrznych sił przeciwnika, ale nie należy zapominać o uzbrojeniu samolotów w odpowiednią broń przeciwlotniczą. Broń powietrze-ziemia również należy dobrać w zależności od parametrów celu oraz otaczających sił obrony przeciwlotniczej. Oczywiście rodzaj dostępnego arsenału, jaki możemy wykorzystać, zależy od kampanii oraz od samolotów w oddziale.

Następnie oddział zbliża się do celu. Gracz losuje karty zdarzeń, dzięki którym może się na przykład okazać, że wywiad wojskowy się mylił i obrona przeciwlotnicza jest silniejsza, niż zakładano. Ponadto losuje się i rozkłada żetony “bandytów”, czyli jednostek powietrznych.

ph-4

„Chyba wywiad zapomniał o czymś nam wspomnieć…”

W tym momencie nasze samoloty znajdują się nad celem i następują cztery tury zmagań, w czasie których nasze jednostki atakują jednostki przeciwnika lub cel, a same są atakowane przez wrogie oddziały. Atak polega na rzucie kostką, do którego dodaje się odpowiednie parametry zależne między innymi od doświadczenia pilota oraz poziomu jego stresu. Wynik konsultuje się z żetonem użytej broni i określa trafienie oraz ich zakres. Atak przeciwników na nasze jednostki można powstrzymać ogniem osłaniającym z atakowanej bądź z innych maszyn oraz unikami, które jednak odbijają się na poziomie stresu pilota. Wszystkie oddziały przeciwnika wymagają jednego trafienia, ale główny cel potrzebuje ich znacznie więcej, przykładowo 4, 6 lub 8. Po udanym zniszczeniu celu lub po skończeniu się czasu czterech tur faza ta jest przerywana.

ph-5

Realizacja planu – dwa myśliwce związują wroga walką, pozostałe zrzucają bomby

Podczas fazy powrotu do domu ponownie wyciągamy jedną kartę wydarzenia. Może się więc okazać, że na trasie przelotu pojawiły się samoloty przeciwnika. W tym momencie sprawdzane jest także powodzenie wszelkich misji ratunkowych (SAR – Search and Rescue) pilotów zestrzelonych podczas misji. Na koniec oblicza się uzyskanie punkty zwycięstwa oraz wpływ misji na wartości wywiadu, zwiadu oraz polityki, których tory znajdują się na planszy kampani i które mają wpływ w kilku momentach gry, między innymi w losowaniu kolejnych kart misji.

Na tym kończy się dzień oraz “duża” tura gry.

 

Warte wspomnienia

• Procedura uzbrajania maszyn jest po prostu fantastyczna. Miałem autentyczną frajdę z wyszukiwania najlepszego zestawu rakiet, bomb i zasobników pomocniczych. Układ dobierałem w zależności od założeń taktycznych, które sam sobie ustaliłem i które potem sam testowałem w praktyce w fazie ataku. Kompletnie nie spodziewałem się, że dostanę tyle możliwości wyboru w tego typu grze!

Lock and load!

Lock and load!

• Zarządzanie pilotami i ich obciążeniem psychicznym wynikającym z udziału w misjach jest rozwiązane bardzo prosto, a mimo to daje do myślenia. Człowiek naprawdę zaczyna się zastanawiać, czy wydać pilotowi ryzykowny rozkaz i narazić go na traumę. Albo czy powinien wysłać innego na kolejną misję, skoro ten ciągle jeszcze się trzęsie po poprzednim zadaniu. Jest to bodajże pierwsza gra, w której czułem współczucie do… kart i żetonów.

• Obawiałem się o regrywalność, gdyż w grze znajduje się jedynie 6 kampanii (3 operacje, osobno dla USAF oraz USN). Okazało się jednak, że natychmiast po skończeniu pierwszej, krótkiej, bo dwudniowej kampanii miałem ochotę spróbować ponownie. I to z tymi samymi celami, z tymi samymi przeciwnikami, a więc tylko po to, by wymyślić i przetestować inny sposób podejścia.

• Ciekawymi elementami są tory Wywiadu (Intelligence), Zwiadu (Recon) oraz Polityki. Pierwszy mówi, z ilu wylosowanych kart celów możemy wybierać kolejną misję. Drugi określa liczbę żetonów wroga, które możemy usunąć (odwzorowuje naziemne operacje specjalne). Najciekawszy jednak jest tor Polityki. W zależności od jego poziomu, od nastawienia sojuszniczego rządu w Sajgonie możemy uczestniczyć w istotniejszych lub mniej ważnych misjach, jakie dadzą nam odpowiednio więcej lub mniej punktów zwycięstwa, których odpowiednia suma jest wymagana do zaliczenia kampanii. Tor polityki zmienia się w wyniku wcześniejszych wyborów misji oraz w wyniku używania kontrowersyjnych środków takich jak napalm (bomby BLU-1). O ile wiem, takiego parametru nie ma w pozostałych grach serii.

 

Ocena końcowa

“Phantom Leader” został znakomicie zaprojektowany. Proste zasady, spore wyzwania, a do tego daje wiele frajdy. Jedyną wadą jest trudna dostępność oraz wysoka cena – wersja standardowa kosztuje ponad 200 zł, a koszt wersji “Deluxe”, która zawiera dodatkową kampanię oraz więcej kart (pilotów i wydarzeń), dochodzi do 300 zł (podobnie zresztą inne tytuły serii). Jeżeli Was to jednak nie odstrasza i nie macie uprzedzeń co do gier solo, jest to tytuł, którego trzeba spróbować. A jeśli macie uprzedzenia – spróbujcie wersji na iPadzie lub PC. 🙂

Tytuł: Phantom Leader
Autor: Dan Verssen
Wydawnictwo: Dan Verssen Games (DVG)
Rok wydania: 2010 (Deluxe 2013)
Liczba graczy: 1
Wiek graczy: 12
Czas gry: 30 minut (jedna misja), 1-3 godzin (kampania)
Przydatne linki: strona gry na BGG, instrukcja angielska

Za użyczenie gry dziękujemy Zbyszkowi ‚Longinusowi’. Wszystkie zdjęcia poza okładką pochodzą z własnych zbiorów.

ph-7

Po strąceniu jednej z maszyn bombardujących piloci osłaniający dołączają się do ataku niszcząć ostatecznie cel

ph-9

Kolejna misja i bezbłędne użycie rakiet kierowanych AGM-12

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 2 kwietnia 2014 by in Recenzje and tagged , , , , .
%d blogerów lubi to: