Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Zagrałem w „7 Ronin”

pic1915574_mdNie ma co ukrywać – lubię gry dwuosobowe. Pojedynek jeden na jeden wyzwala we mnie dodatkowe emocje, które nie towarzyszą mi z taką intensywnością przy grach w większym gronie. Jeśli do tego gra zawiera elementy blefu, dodatkową radość sprawia mi obserwowanie współgracza, który próbuje wykombinować jakiś sprytny plan. Z tych też powodów, do „7 Ronin” siadałem pełen nadziei na kolejną dobrą grę dwuosobową. Do tego polskich autorów i debiutującego wydawnictwa.

Zasady:
Zwykle w moich recenzjach tylko zarysowuję zasady, bo nie chodzi o przepisywanie instrukcji. Tą i tak każdy będzie musiał przed zagraniem przeczytać. Nie inaczej będzie teraz.
W „7 Ronin” jeden z graczy wciela się w role roninów, których zadaniem będzie obronienie wioski przed atakującymi ją ciągle ninja. W ich role wciela się drugi gracz, którego zadaniem jest z kolei skuteczne nękanie wioski i eliminowanie roninów. To wszystko w ciągu ośmiu rund, które rozstrzygnąć mają zwycięzcę. Na planszy gry przedstawiono wioskę, którą podzielono na obszary. Do każdego z obszarów przypisano funkcję specjalną, którą będzie mógł wykorzystać grający ninja, jeśli po ataku każdej rundy pozostaną na tym polu jego jednostki. Każdy z siedmiu roninów posiada swoją cechę specjalną, która może być użyta w odpowiedniej sytuacji. W tajemnicy, co rundę każda ze stron planuje rozłożenie swoich jednostek na małej mapce wioski, po czym przenosi je na planszę gry na odpowiednie pola. Swoje możliwości najpierw wykorzystuje grający roninami, wykonując przesunięcia, strzelając na odległość, lecząc czy zabijając z zaskoczenia. Ostatecznie też przyjmuje obrażenia za każdego ninja przebywającego w tej samej części wioski. Jeśli zadane rany uśmiercają ronina, jego postać jest odkładana do pudełka. Jeżeli w wiosce pozostali jacyś ninja, mogą oni wykorzystać możliwości wioski, wzmacniając swoje siły, blokując jednego z roninów czy pozbawiając go cechy specjalnej w następnej rundzie.
W każdej rundzie, zmienia się minimalna liczba ninja, których musimy wysłać do wioski i liczba obszarów, do których możemy ich wysłać. Z każdą rundą maleje liczba dostępnych ninja, dlatego zarządzanie ich pulą odgrywa tu istotną rolę.
Gra kończy się zwycięstwem ninja w określonych sytuacjach: gdy ninja zajmują po ataku pięć lub więcej obszarów lub gdy ninja zabiją wszystkich roninów, ale samemu posiadając jednostki. Do zwycięstwa roninów niezbędne jest wyeliminowanie wszystkich ninja lub pozbawienie ich szans na zajęcie pięciu obszarów z powodu braku dostatecznej liczby jednostek.

ronin4

Wykonanie:
Chłopaki z Badger’s Nest wykonali kawał świetnej roboty. Nie można się przyczepić do żadnego elementu gry. Wszystko jest na wysokim poziomie – gruba plansza, grube karty postaci, drewniane znaczniki, zasłonki, instrukcja. Do tego wszystko w niewielkim pudełku, które zajmuje mało miejsca na półce. Życzyłbym sobie, aby wszystkie debiuty nowych wydawnictw właśnie tak wyglądały.

Grafika:
Wiadomo, że grafiki to kwestia gustu. Dla mnie grafik Aleksander Karcz wykonał swoją pracę rewelacyjnie. Kolory, tonacja barw i detale na planszy wyglądają świetnie. Byłbym wstanie nawet powiedzieć, że podoba mi się bardziej niż grafiki Michaela Menzla, który uznawany jest za jednego z najlepszych w branży.

Instrukcja:
Instrukcja jest dość zwartym tekstem zasad, zobrazowanych przykładami graficznymi. Ogólnie zrozumienie zasad nie sprawia problemów pod warunkiem, że wiemy o jednym drobnym, ale istotnym błędzie. Na stronie 6 napisane jest: „Atakujący nie może przydzielić w danej rundzie mniej znaczników ninja niż wynosi jej numer”. Do szczęścia zabrakło krótkiego: „o ile to możliwe”. Drobne wątpliwości pojawiają się też podczas samej rozgrywki, w sytuacjach, w których instrukcja okazuje się nie precyzyjna. Na przykład czy używając Gospody, kopiując pole Wieża obserwacyjna, usuwam jednostki z sąsiedztwa Wieży czy Gospody. Te drobne nieścisłości powodowały, że pierwsze partie trwały trochę dłużej, szukaliśmy bowiem odpowiedzi na pytania.

Równowaga stron:
W grach, w których występuje niesymetryczność, podstawowym problemem autora pozostaje doprowadzenie do balansu stron. Czy to się udało w 7 Ronin? Muszę powiedzieć szczerze, że nie wiem. Kilkanaście partii, kilka strategii, różni przeciwnicy i nadal nie wiem czy strony są zbalansowane. Wydaje się, że trochę łatwiej wygrać grając roninami. Ale przecież były partie wygrane przez ninja. Nie rozwiąże tego problemu jednoznacznie.

ronin5

Blef i taktyka:
Napis na pudełku „Gra taktyki i wojennej intuicji” dobrze oddaje to, co dzieje się w grze. To jednak nie wszystko. Należy do tego dodać słowo „szczęście”. Trudno nazwać wielką taktyką pierwsze dwie rundy, w których obaj gracze planują raczej w ciemno. Ilość możliwych do wystąpienia kombinacji funkcji terenów i cech roninów jest na tyle duża, że w moim przypadku próba przewidzenia, gdzie pójdzie przeciwnik sprowadzała się raczej do prostej analizy korzyści, które chcę osiągnąć (grając ninja) czy wyborze pól, na których najlepiej wykorzystam roninów (grając roninami).

Grając ninja stosowałem różne strategie, w tym w ramach eksperymentu, strategię chaosu. Niestety w części tych przypadków najwięcej zależało od szczęścia. Kluczowe okazywało się odpowiednie zgranie cech roninów, które działa na korzyść jednej lub drugiej strony. Jeżeli co turę Musashi trafia na ninja i eliminuje jednego, jeżeli Taiko co turę leczy jednego z Roninów, jeżeli Yumi co rundę strzela do ninja, to niewiele zda się nawet najlepsza taktyka ninja. Jeżeli opisany układ nie wystąpi, co oznacza, że jednostki ninja nie są wybijane w prosty sposób, tylko w walce osłabiając roninów, układ sił wydaje się kierować w stronę ninja. Nie chciałbym jednak być źle odebrany. W każdej partii świetnie się bawiłem i emocje, których chyba najbardziej oczekuję od takich dwuosobowych pojedynków, były na odpowiednim poziomie. Gra oferuje sporo możliwości kombinowania, którego efekty – musimy mieć tego świadomość – są w pewnym stopniu oparte na szczęściu.

Wydaje mi się również, że gra oferuje dużo więcej wyborów po stronie ninja. To tam możemy decydować gdzie i jaką ilością ninja pójść. Z jakich cech chcemy skorzystać, czy pójść na rynek, czy atakować zawsze maksymalną ilością czy też zbierać siły na koniec rozgrywki. W części partii dało się też zauważyć problem z końcówką, objawiający się zwyczajnym brakiem sił po stronie ninja. Siódma runda była wielokrotnie decydująca i nie miało sensu rozgrywać ostatniej rundy, bo ninja byli już bez szans na zwycięstwo.

Jakby jednak nie brzmiały moje spostrzeżenia, gra mi się podoba. Chętnie rozgrywaliśmy po kilka pojedynków pod rząd, czasem zmieniając się stronami, a czasem próbując wygrać w inny sposób tą samą stroną. „7 Ronin” sprawdza się jednak zdecydowanie lepiej przy różnych partnerach niż graniu ciągle z jednym. To właśnie nowe spojrzenie przeciwnika powoduje, że zaczynamy kombinować w inny sposób niż zwykle. „7 Ronin” to z pewnością gra warta sprawdzenia. Wielce prawdopodobne, że również się wam spodoba.

Dziękujemy wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Tytuł: 7 Ronin

Autor: Marek Mydel i Piotr Stankiewicz

Wydawca: Badger’s Nest

Liczba graczy: 2

Wiek graczy: 14+

Czas gry: 15-30 minut

roninronin1 ronin2 ronin3ronin7

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 12 lutego 2014 by in Recenzje and tagged , , .
%d blogerów lubi to: