Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Wywiad z Wolfgangiem Kramerem

KRAMER JPG 350dpiZ uwagi na różne zdarzenia losowe, odpowiedzi na zadane przez nas pytania otrzymaliśmy dopiero po trzech miesiącach, ale z tym większą przyjemnością prezentujemy długo wyczekiwany wywiad z zawodowym projektantem gier planszowych o najdłuższym stażu na świecie. Z Wolfgangiem Kramerem.CiekaweGry: Jak długo jesteś zawodowym projektantem gier planszowych?
Wolfgang Kramer: Zacząłem projektowanie gier w 1972 roku. Pierwszą była „Tempo” wydana w 1974 roku. Od tego czasu wydawałem co najmniej jedną grę rocznie. Robiłem to dla przyjemności w wolnym czasie. To było moje hobby. W 1988 roku zrezygnowałem z mojej dotychczasowej pracy i w 1989 zostałem zawodowym projektantem. W przyszłym roku będę obchodził jubileusz – wydawanie gier przez 40 lat.

CG: Co jest Twoim największym sukcesem?
WK: Moim największym sukcesem ekonomicznym jest mała gra karciana „6 nimmt!” (w Polsce wydana jako „6. bierze!” – red.) Dotychczas rozeszła się w nakładzie ponad 2,5 mln kopii. Jednak największym uznaniem cieszy się gra „El Grande”.

CG: Czy możesz wskazać jakieś kluczowe momenty w historii nowoczesnych gier planszowych w czasie twojej długiej kariery?
WK: Patrząc na gry w latach 1960 – 1975 i patrząc na nie w ostatnich latach, widać ogromną różnicę. Przed 1975 było bardzo wiele gier rodzinnych i bardzo mało gier zaawansowanych. Obecnie mamy bardzo wiele gier zaawansowanych i o wiele mniej rodzinnych. Mieliśmy już tendencję gier komunikacyjnych (? – red.), gier przewagowych jak El Grande, kolekcjonerskich gier karcianych jak M:tG, gier fantasy jak D&D, Midgard, HeroQuest, Schwarze Auge, trend gier figurkowych, trend nowoczesnych gier karcianych jak Fasolki i 6. bierze! Następnie powstał nowy rodzaj gier tzw. „niemieckich” (eurogier – red.). Od 1996 roku mamy tendencję skomplikowanych i wyszukanych gier worker placement jak Filary Ziemi, kooperacyjnych jak Legendy Krainy Andor itd. Powstały gry wideo, na telefony, tablety oraz przez internet i cały czas się rozwijają. Dzieci w wieku 8 – 16 lat grają jedynie w takie gry. To pokolenie jest już dla nas stracone, jednak przyciągnęliśmy wielu dorosłych na całym świecie.
Mieliśmy wiele kluczowych momentów w ostatnich czterdziestu latach.

CG: Ostatnią nagrodę Spiel des Jahres otrzymałeś 13 lat temu i teraz ponownie masz na nią szansę. Czy uważasz, że konkurencja stała się silniejsza, czy gracze bardziej wybredni?
WK: Z pewnością, konkurencja znacznie wzrosła. W 1974 roku wyszło na rynek ok. 100 gier, a obecnie wydaje się ponad 1000 gier. Przed 1995 rokiem mieliśmy średnio 0,25 zaawansowanych gier rocznie, obecnie ich mamy ponad 50. Rynek dziś jest bardzo podzielony na masowy dla ludzi, którzy grają rzadko i rynek dla maniaków i ludzi grających bardzo często.

Nie ma zbyt dużej konkurencji w raczej łatwych grach na rynek masowy, jednak jest duża w grach zaawansowanych. Łatwiejsze tytuły mogą być sprzedawane w nakładzie ponad 100 tys. kopii, jeśli gra będzie popularna. Jeśli stanie się bardzo popularna, może to być ponad 1 mln. Spójrzmy na gry jak Uno, Skip-Bo, Trivial Pursuit, Phase 10, Monopoly itd.
Skomplikowane gry, mają bardzo mały udział w rynku. Zazwyczaj sprzedają się w nakładzie 5 do 10 tys. Powyżej 50 tys. sprzedają się bardzo rzadko (Puerto Rico, Agricola).

To prawda, że moja gra ostatnio została Grą roku w Niemczech 13 lat temu, ale przez te lata byłem nominowany siedmiokrotnie. To całkiem nieźle.

CG: Czy sądzisz, że obecnie gracze są bardziej wymagający niż 10 czy 20 lat temu?
WK: Tak jak wspomniałem, rynek jest bardzo podzielony.
Większość graczy gra bardzo rzadko. Lubią łatwe gry, z prostymi zasadami. Ci ludzie, to 90% kupujących. Oni chcą gier tego samego rodzaju tak, jak 50 lat temu.
Ale geeki chcą coraz bardziej wymagających tytułów niż 10, 20 lat temu.

W skali od 1 do 10, otrzymałem w 1989 roku ocenę 8,0 w magazynie Spielbox, a w 2009, za tę samą grę już tylko 4,9.

Kramer Portrait Schwäbische Z Sonderbeilage 0912 BildCG: Bardzo wiele gier zaprojektowałeś razem z innymi autorami. Uważasz, że w ten sposób jest łatwiej czy ciekawiej?
WK: Przez pierwsze 20 lat, projektowałem samodzielnie. W połowie lat 90. zacząłem współpracę z innymi aurorami i spodobało mi się. Proces projektowania jest bardziej ożywiony i bardziej interesujący. Lubię dyskutować na temat gry, jej mechanizmów. Jest więcej zabawy, ale otrzymuję tylko połowę honorariów.

CG: Często w swoich grach stosujesz system punktów akcji, który daje graczom dużo swobody. W jaki sposób decydujesz, jaką ich liczbę zastosować w konkretnym tytule?
WK: Stworzyłem ponad 200 gier i tylko 4 z nich mają system punktów akcji. Zacząłem z 10 punktami w Tikalu i muszę przyznać, że większość krytyki dotyczy długości ruchu. Dlatego zmieniłem ich liczbę na 5 punktów w Torresie. W Mexice i Javie gracze mają do dyspozycji 6 punktów. Gracz powinien mieć wystarczającą ich liczbę, by móc zrobić sporo w swojej turze, ale także, by miał poczucie, że ma ich za mało, bo chciałby zrobić wszystko.

CG: Którą grę spośród Tikala, Mexiki i Javy lubisz najbardziej?
Czy projektując pierwszą z nich, wiedziałeś, że to będzie trylogia?
WK: Lubię wszystkie trzy, no może Tikala trochę bardziej, gdyż został Grą roku i ma trochę lepsze oceny, niż dwie pozostałe.
Kiedy z Michaelem tworzyliśmy Tikala, mieliśmy już pomysł na Mexikę i Javę. Wcześniej planowaliśmy trylogię o trzech najsławniejszych kulturach w Ameryce: Majów (Tikal), Azteków (Mexica) i Inków (Java). Ravensburger jednak zmienił pomysł ostatniej części z Inków na Javę.

CG: Z tego, co wiem, Kiesling zawsze gra pomarańczowym i wkłada go do każdej swojej gry. A jaki jest Twój ulubiony kolor?
WK: Ja nie mam ulubionego koloru. Pozwalam innym wybrać najpierw i biorę ten, który został.

CG: Jakim samochodem jeździsz?
WK: Przez dłuższy czas jeździłem BMW. Obecnie mam VW Golfa plus.

CG: Z którym wydawnictwem współpracuje Ci się najlepiej?
WK: Lubię pracować z wszystkimi wydawnictwami. To zależy od rodzaju gry. Największą firma w Niemczech jest Ravensburger. W większości przypadków, sprzedają więcej gier niż inni wydawcy, jednak nie w przypadku gier zaawansowanych i karcianych. Dla bardziej złożonych tytułów nadaje się Alea, Hans im Glück, Kosmos, Eggert i kilka innych. Gry karciane, to domena Amigo.

CG: Czy wydawcy zlecają zaprojektowanie konkretnej gry, czy szukasz wydawnictwa z gotowym już projektem?
WK: Zamówienia na konkretne tytuły zdarzają się bardzo rzadko. W 95% przypadków, szukam wydawcy po zakończonym procesie projektowania i po wszystkich testach.

CG: Czy Twoje gry posiadają jakąś cechę szczególną, która pozwoli powiedzieć: „To jest gra Kramera!” bez spoglądania na pudełko? Czy posiadasz jakiś swój specyficzny styl?
WK: Oczywiście, że mam swój styl, jednak zaprojektowałem tak wiele różnych tytułów, że sądzę, że nikt nie jest w stanie rozpoznać moich wszystkich gier bez przeczytania autora na opakowaniu. Myślę, że nie jest to wymagane, wolę zaskakiwać graczy.

CG: Czy posiadasz stałą grupę osób, która testuje Twoje prototypy czy wysyłasz je do klubów z różnych zakątków Niemiec?
WK: Mam wiele grup ludzi, którzy testują moje gry. To nie jest zawsze ta sama grupa. Wszystko zależy od rodzaju gry. Prostsze tytuły konsultuję z innymi ludźmi niż zaawansowane gry. Nie wysyłam prototypów do klubów, ale zdarza się, że jadę tam, by je przetestować.

CG: Zrobiliście sporo gier razem z Michaelem Kieslingiem. W jaki sposób dzielicie się pracą?
WK: Michael składa prototypy, a ja szukam tematu i piszę reguły. Resztę wykonujemy oboje, ale oddzielnie, ponieważ Michael mieszka na północy, a ja na południu Niemiec. Bardzo często i bardzo długo rozmawiamy przez telefon i piszemy do siebie bardzo wiele e-mailów.

Krame20CG: Uwielbiam Twoje gry i staram się zagrać w każdą z nich. Jednak bardzo wielu z nich jest daleko do mojego ideału, jakim jest Torres. Czy są gry, do których wolałbyś się nie przyznawać i w które lepiej nie grać?
WK: Wiem, że nie wszystkie moje gry są najwyższej jakości. Niektóre są bardzo dobre, niektóre dobre i może zdarzają się niezbyt dobre. Ale wszystkie są mojego autorstwa, więc przyznaję się do nich i mogę powiedzieć, dlaczego je zaprojektowałem.

CG: Czy żałowałeś kiedyś, że zaprojektowałeś jakąś konkretną grę?
WK: Nie, ale czasami byłoby lepiej, gdybym miał więcej czasu na projektowanie.

CG: Miałem przyjemność uczestniczenia w ogłaszaniu zwycięzców Spiel des Jahres i to było ekscytujące przeżycie dla mnie. Jest to miejsce, w którym można spotkać tak wielu znanych projektantów i wydawców. Czy po tylu latach, dla Ciebie, to też jest wyjątkowe doświadczenie?
Czy może cenisz nagrodę Deutscher Spiele Preis bardziej?
WK: Nagroda „Spiel des Jahres” jest o wiele ważniejsza niż „Deutsche Spiele Preis”. Ale cieszę się, jeśli dostaję którąś z nich. To prawda, że byłem wiele razy na ogłaszaniu zwycięzców i jest to dla mnie cały czas emocjonujące.

CG: Czy miałeś okazję poznać jakąś polską planszówkę przez ostatnie kilka lat?
Jeśli tak, to jak je oceniasz? Czy pamiętasz jakiś konkretny tytuł?
WK: Grałem w K2 Adama Kałuży i bardzo mi się podobała.

CG: Czy wybierasz się do Essen w tym roku? Będzie okazja, by zdobyć Twój autograf?
WK: Będę na targach od czwartku do soboty. Będą tam trzy moje nowe gry: Nauticus (Kosmos), Glück auf (Eggert) i Flash 10 (Amigo).Razem z żoną będziemy na stoisku Kosmosu w czwartek, piątek i sobotę od 13.00 do 14.00 i na stoisku Eggert w sobotę od 15.00 do 16.00. W sobotę, Michael Kiesling razem z żoną będzie również razem z nami na stoiskach Kosmosu i Eggert. W tym czasie będziemy rozdawać autografy.

KramerTurmCG: Ile niedokończonych prototypów masz w swojej szufladzie? Czy zaskoczysz czymś graczy w niedalekiej przyszłości?
WK: Jak wspomniałem wcześniej, na targach w Essen, będą moje trzy nowe gry, w tym dwie razem z Michaelem Kieslingiem. Obie są zaawansowanymi grami dla „graczy”.
Trzecia, „Flash 10” to łatwa gra karciana od Amigo.
Na targach w Norymbergi, będą moje dwie nowe gry karciane, a mój bestseller „6. bierze!” będzie obchodził 20 urodziny. Dlatego razem z Amigo, wydajemy specjalne jubileuszowe wydanie, z kilkoma specjalnymi kartami i dwoma nowymi wariantami rozgrywki. W Stanach, „6. bierze!” zostało wydane jako „The Walking Dead Card Game” z dwoma zmienionymi zasadami. Niedługo wydamy tę grę również w Niemczech i całej Europie.

CG: Czy ktoś w Twojej rodzinie zaprojektował grę planszową dzięki Tobie?
WK: Moja żona mi pomaga i razem wydaliśmy już trzy gry.
Kilka moich znajomych wydało również gry, m.in. Jürgen Grunau i Rainer Rösner.

Wszystkiego najlepszego dla przyjaciół gier planszowych z Polski

Wolfgang Kramer

KRASPIEL

Advertisements

5 comments on “Wywiad z Wolfgangiem Kramerem

  1. WRS
    3 Październik 2013

    Dzięki za świetny tekst!
    Kramer to także jeden z moich ulubionych autorów. Miło dowiedzieć się czegoś więcej o nim i jego pracy!

  2. duds
    5 Październik 2013

    Super robota! Za to kocham tego bloga i to go wyróżnia na tle innych, czyli wywiady z ważnymi osobami z tego hobby! 🙂

  3. palladinus
    5 Październik 2013

    Staramy się jak możemy, ale po pierwsze, nie wszyscy chcą się poddać naszemu procesowi wywiadowczemu, po drugie, trzeba mieć jakieś mądre pytania do zadania, a po trzecie czas oczekiwania na odpowiedz niestety może być nieznośnie długi. Ale nie poddajemy się i możecie na nas liczyć w tym temacie.

  4. tehanu
    7 Październik 2013

    Dobra robota!

  5. basanti
    14 Październik 2013

    Bardzo fajnie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 3 Październik 2013 by in Wywiady and tagged , , , , , , , , .
%d bloggers like this: