Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Z muszkietem w ręku i pałaszem przy pasie

Wstęp

rzabcio: Wreszcie udało nam się rozegrać rozpoznawczą partię Nothing Gained But Glory. Na początek może słowo na temat zasad. Przede wszystkim instrukcja jest długa i choć napisana całkiem dobrze, liczba wyjątków i zależności jest przytłaczająca. Druga połowa naszej partii szła już płynnie jednakże pierwsze dwie tury to była dwugodzinna męczarnia, gdy przed każdą najprostszą akcją zaglądaliśmy do instrukcji. Jasne jest, że gry historycznie muszą wprowadzać wiele ograniczeń, by trzymały się realiów, ale czy mimo to nie sądzisz, że to trochę przerost formy nad treścią?

palladinus: Rzeczywiście zasady nie są zbyt zachęcającym elementem tej gry: 32 stronnicowy Rulebook i dwa Playbooki odpowiednio po 40 i 24 strony. Jest to tzw. system hex-and-counter, więc żadna nowość dla graczy wojennych i sam rdzeń zasad jest raczej intuicyjny i teoretycznie wiadomo, na co można sobie pozwolić. Jednak wprowadzenie chociażby specyficznego mechanizmu aktywacji, wprowadza już znaczne utrudnienia w podejmowaniu decyzji, a to tylko jedna z bardzo wielu reguł budujących ten system. Oczywiście poziom komplikacji powinien być odpowiednio dobrany do skali gry oraz powinien uwypuklać specyfikę danego konfliktu lub myśli wojennej danego okresu. Myślę, że projektant powinien stworzyć dla gracza środowisko zbliżone do tego, w którym mógł się znajdować dowódca w czasach, do których przenosi nas dana gra i stawiać go przed podobnymi dylematami. Czy to przerost formy, nie jestem pewien, gdyż nie czuję się znawcą tej epoki, ale gra ma coś w sobie, co powoduję, że mam ochotę, by ponownie zasiąść nad jej planszą, a raczej kolejną mapą. Bardzo ciekawe jest zastosowanie trzech różnych statystyk dla poszczególnych jednostek: Formation, Morale oraz Strength Points, aczkolwiek zauważyłem również kilka elementów, będąc chyba nadmierną starannością autora o szczegóły. Ale w skrócie, odpowiedź brzmi “nie”. A co sądzisz o wyborze przez projektanta tematu?

rzabcio: Przyznam szczerze, że wieki XVII-XIX nigdy nie były moją najulubieńszą, ani najmocniejszą stroną. Mimo to dałem się wciągnąć – walki z tego okresu wydają mi się o tyle ciekawe, że łączą strzelców z walką wręcz, związywanie przeciwnika w zwarciu z oskrzydlającymi manewrami kawalerii. A do tego wszystkiego mamy jeszcze artylerię. Myślę, że omówimy poszczególne elementy systemu w trakcie raportu z rozgrywki z komentarzem. Jako że studiowałeś historię wojny skańskiej, może pokusisz się o krótkie przedstawienie wybranego scenariusza i wprowadzenie historyczne?

Ostrzegamy, że raport będzie przydługi i bogato okraszony komentarzami oraz streszczeniami zasad. Chętnych dokładniejszego zapoznania się z systemem zachęcamy do wgłębienia się, a pozostałych zapraszamy do ostatniej części artykułu, gdzie opiszemy wnioski.

Raport z rozgrywki

palladinus: Studiowanie to zbyt mocne słowo, ale zagłębiłem się nieco w wydarzenia tego konfliktu już jakiś czas temu. Wojna skańska jest o tyle ciekawa, co mało znana w Polsce, jak i na Zachodzie. Spotkały się tu zagmatwane interesy wielu państwa, a spowodowana była zaszłościami historycznymi sprzed kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu lat. Była boczną odnogą wojny Francji z koalicją, a zarazem kontynuacją wojen północnych. Rozpoczęła się w 1675 roku, gdy Szwedzi otrzymali olbrzymią dotację od Francji, w zamian za atak na Brandenburgię i wkroczyli na jej terytorium, by odciągnąć wojska elektora Fryderyka Wilhelma od interwencji w wojnie francusko-holenderskiej. Jednak w czasie tej kampanii, w bitwie pod Fehrbellin doznali największej klęski od czasów wojny trzydziestoletniej. Skłoniło to Duńczyków do przystąpienia do wojny i prócz wysłania armii w kierunku Pomorza Przedniego, król Chrystian V postanowił przeprawić się przez Sund, by odbić Skanie, Halland i Blekinge, które to prowincje jego lud utracił na rzecz Szwedów po traktacie w Roskilde. Bardzo dobrze zaplanowany i sprawnie przeprowadzony desant zupełnie zaskoczył szwedzkie wojska, które bez walki wycofywały się w głąb swojego terytorium, pozostawiając najważniejsze twierdze regionu na pastwę wrogich oddziałów. Jedynie Malmö oparło się tej inwazji. Po serii zwycięstw, Duńczycy czuli się na tyle pewnie, że z 14 tysięcznej armii odłączył się zaledwie 4 tysięczny odział, by zająć znajdującą się na północy twierdzę Halmstad i połączyć siły z operującym na terytorium norweskim generałem Gyldenløvem. Młody szwedzki władca, Karol XI dowiedziawszy się o tym manewrze, zebrał swoją armię w silę 6000 żołnierzy i postanowił, odcinając im drogę ucieczki, stawić czoła wojsku duńskiemu pod wodzą szkockiego najemnika generała Jacoba Duncana. Obie armie spotkały się nieopodal Halmstad i tu właśnie zaczęła się nasza przygoda. Jest 27 sierpnia 1676 roku, godzina 8:20. Zmęczeni pościgiem szwedzcy piechurzy dopiero dotarli na pole bitwy, które już wcześniej zabezpieczył kawaleryjski zwiad. Duncan, myśląc, że ta awangarda to całe siły przeciwnika rozwinął swoją armię w jedną linię i spokojnie oczekuje na pierwszy ruch Szwedów. Czyli Twój.

Johan Philip Lemke - Bitwa pod Halmstad

Johan Philip Lemke – Bitwa pod Halmstad

rzabcio: Faktycznie, scenariusz zdaje się przekazywać inicjatywę Szwedom i w naszej rozgrywce to oni wykonali pierwszy ruch.
Zacznijmy jednakże od podstaw. Standardowa armia w systemie “Musket and Pike” składa się z trzech skrzydeł – lewego, centralnego i prawego (w niektórych scenariuszach mogą pojawić się dodatkowe). Każde skrzydło może być w jednym z czterech rozkazów, które pozwalają, zabraniają, bądź modyfikują akcje, jakie mogą wykonać jednostki. Rozkazy decydują także o inicjatywie danego skrzydła, które gracze aktywują nie na zmianę, ale właśnie według rozkazów.
Wszystkie skrzydła szwedzkie zaczynają z rozkazem “Make Ready”, symulującym rozwijanie kolumny marszowej i przygotowywanie do ataku na napotkanych Duńczyków. Rozkaz ten w kolejności jest wykonywany wcześniej niż rozkazy skrzydeł przeciwnika. Moje skrzydła lewe oraz prawe to skrzydła kawaleryjskie, więc scenariusz zaczynają gotowe do działań. Ponieważ jednak centralna część armii zawiera artylerię oraz ciężką piechotę, która wycieńczona forsownym marszem po pościgu za Duńczykami, skutkuje to obniżonym poziomem formacji wszystkich jednostkach, które posiadają status oznaczonych jako “Formation Shaken”. Jednostki takie mają tylko połowę punktów ruchu (“Movement Allowance” – MA) oraz ujemne modyfikatory podczas walk. Mając taką sytuację, decyduję, że wspomniane środkowe skrzydło pozostanie w rozkazie “Make Ready”, gdyż możliwe jest wtedy przeprowadzenie akcji reformowania oddziałów, która podnosi status formacji i tym samym likwiduje status “Formation Shaken”. Niestety akcja taka uniemożliwia ruch, więc cała grupa pozostaje w miejscu. Przy okazji aktywacji skrzydła centralnego odpala jedyna w armii ośmiofuntowa armata, niestety bez skutku.
Zastanawiam się, co zrobić z kawaleryjskimi skrzydłami. Wymyślam więc, że przy pierwszej styczności z grą warto zrobić rozpoznanie ogniem, postanawiam więc rzucić je do ataku. Prawemu skrzydłu próbuję nakazać szarżę, czyli zmienić rozkaz na “Charge”. Zmiana rozkazów nie jest trywialna do przekazania wszystkim jednostkom pośród zgiełku bitewnego, co gra symuluje wymaganym rzutem kością, który ma zmienny stopień trudności w zależności od wyjściowego i docelowego rozkazu. Rzut ten modyfikowany jest między innymi dowódca skrzydła (“Wing Commander” – WC), którego posiada każde ze skrzydeł. Ponieważ dowódca prawego skrzydła szwedzkiego nie należy do w ciemię bitych i posiada wysoki współczynnik dowodzenia oraz także dlatego, że na prawym skrzydle znajduje się wyłącznie kawaleria, która jak zawsze wyrywa się do szarży, trudność rzutu spada drastycznie i nie mam problemu ze zmianą rozkazu. Kawaleryjskie skrzydło przystępuje do ataku. Po drodze jednakże oddziały muszą pokonać stok, który podobnie jak część innych przeszkód terenowych powoduje spadek poziomu formacji (“Formation Hit” – FH). Wszystkie oddziały prawego skrzydła otrzymują status “Formation Shaken” i w nieuporządkowanym szyku docierają do przeciwnika. Odległość pozwala mi rozpędzić się na tyle, by uzyskać moment pędu (“Momentum”), który pomoże w późniejszej fazie podczas walki w zwarciu. W tym momencie rozpoczyna się jazda. Niestety jazda po instrukcji, gdyż docieramy do niezwykle istotnych i przez to rozbudowanych zasad reakcji (“Reactions”), które pozwalają przeciwnikowi wykonać akcje w konkretnych sytuacjach, między innymi, jak w tym przypadku, otwarcie ognia w kierunku szarżującej kawalerii. W jaki sposób na nadciągającą jazdę Szwedów zareagowali Duńczycy, opowie ich dowódca.

palladinus: Armia duńska rozpoczęła w pełni rozwiniętym szyku, a każde ze skrzydeł znajdowało się od początku pod rozkazem „Receive Charge”. Na flankach znajdowała się duńska kawaleria wspierana przez niemiecką ciężką piechotę, w centrum natomiast znajdowały się wyłącznie oddziały piesze w asyście regimentu 12 funtowej artylerii. Patrząc historycznie, ale również na rozkazy w poszczególnych armiach, scenariusz zdarzeń wydawał się dość oczywisty, więc pozostawało jedynie czekać. Plan był dość prosty, zważywszy na to, że dowódcy skrzydeł, jak i głównodowodzący generał Jacob Duncan nie byli najwyższych lotów i wysublimowane manewry z wielokrotnymi zmianami statusów nie wchodziły w grę. Założenie było takie, że widząc w centrum lekko zdezorganizowane oddziały przeciwnika, należało się spodziewać w pierwszej kolejności uderzenia kawalerii na flankach. Pozostało mieć nadzieję, że ciężka piechota oprze się wrogiej szarży i skutecznie zwiąże siły przeciwnika przy ewentualnej pomocy pozostałych przy życiu duńskich kirasjerów. W międzyczasie, działa rozpoczęły bombardowanie, aby dalej spowalniać nadchodzący środek armii przeciwnika, gdyż odziały z centralnego skrzydła, miały przeprowadzić kontrolowane kontruderzenie na związanych na flankach wrogów. Zupełnie nie wiedziałem, jak się zachowają jednostki w tym systemie podczas starcia, gdyż nie udało mi się wcześniej zapoznać z tabelami walki.

Niestety moje przewidywania się sprawdziły, a dodatkowo szwedzkiej stronie sprzyjały kości. Ujawniła się też specyfika walki w zwarciu, która nie sprawia, że jednostki otrzymują standardowe obrażenia zmniejszające siłę jednostki, ale wprowadzają zamęt w szeregach, zmuszają do wycofania się, a przy rzutach skrajnych eliminują jednostkę. Dwie jednostki duńskich kirasjerów nie było w stanie odeprzeć szarży nieprzyjaciela i zostały rozbite w mgnieniu oka. Przy okazji poległ dowódca lewego skrzydła i wiedziałem, że sytuacja może w przyszłej turze być nieciekawa, gdyż nie miałem możliwości ruszenia pozostałymi przy życiu regimentami. Jedynym plusem było, to że ostrzał piechoty w ramach reakcji okazał się całkiem skuteczny, a dodatkowo jedna jednostka Szwedów, dokonała pościgu poza planszę. Po zakończonej szarży, kawaleria przeciwnika miała status „Formation Broken”, więc na szczęście potrzebował czasu, by ją zreorganizować i to dawało mi nikłą nadzieję. Zrobiłem lekką korektę ustawień na prawym skrzydle, gdyż tam atak jeszcze w nie nastąpił i z niepokojem oczekiwałem na następną turę.

rzabcio: Zanim przejdziemy do drugiej tury, wrócę jeszcze do mojego lewego skrzydła. Atak prawym skrzydłem przyniósł bardzo cenną wiedzę – dowiedzieliśmy się, że natarcie z naruszoną strukturą formacji (“Formation Shaken”) nie jest aż takim dobrym pomysłem ze względu na ujemne modyfikatory podczas walki. Drugi problem jest taki, że po walce w zwarciu obydwie strony dostają kolejne trafienie w formację (stąd też wpomniane przez palladinusa “Formation Broken” na jednostkach prawego skrzydła). W rezultacie lewym skrzydłem zagrałem bardziej zachowawczo – przebyłem odłegłość jedynie jednego heksa, gdyż przekroczyłem tym samym strumień, a więc przed atakiem planowałem w kolejnej turze zreorganizować szeregi za pomocą akcji “Reform”. I to kończyło pierwszą turę.

Sytuacja po pierwszej turze bitwy

Sytuacja po pierwszej turze bitwy

palladinus: Rzeczywiście wygląda na to, że stan spójności oddziałów, może być szczególnie niewygodny dla atakującego, bo jak widać w tym przypadku, po nawet udanym ataku, status Formation Broken uniemożliwia poruszanie się w następnej aktywacji, co u nas oznaczało, że dopiero po dwóch turach, kawaleria szwedzka na prawym skrzydle była gotowa do kolejnej szarży. Nawet po stracie dowódcy byłem w stanie przygotować się na tą ewentualność.

rzabcio: Drugą turę zacząłem od przeorganizowania prawego, rozbitego aktualnie skrzydła. Zależało mi najbardziej na akcji “Reform”. Jednostki mogą wykonywać tą akcję bez asysty dowódców w dwóch rozkazach – “Receive Charge” oraz “Rally”. Problem w tym, że przejście na pierwszy z tych rozkazów z rozkazu szarży (“Charge”) jest siłą rzeczy niezwykle trudne (w sensie testu rzutu kostką). Zdecydowałem się na “Rally”. Ryzykownie, gdyż jeśli wszystkie skrzydła znajdą się pod takim rozkazem oznacza to odwrót z pola bitwy i przegraną. Rzecz w tym, że skrzydło może samo z siebie, automatycznie przejść na odwrót w sytuacji, gdy wszystkie znajdujące się w nim jednostki kawalerii oraz ciężkiej piechoty są wyeliminowane, znajdują się poza mapą, rozsypała im się formacja (“Formation Broken”) lub morale (“Morale Broken”). W obecnej sytuacji mogłem jednakże sobie spokojnie pozwolić na takie posunięcie.

Centralna część armii nadal ustawiała szyki, czekając na efekt działań na flankach. Drugie bowiem, lewe skrzydło kawaleryjskie, po szybkim uporządkowaniu szyków przez dowódcę armii (“Army Commander” – AC) przystąpiło do ataku. Uderzenie to jednak nie było szczęśliwe dla Szwedów. Przeciwnik bowiem, po nauczeniu się, w jaki sposób używać reakcji, odpalił ze wszystkiego, co posiadał na tym skrzydle, gdy tylko moje jednostki znalazły się na sąsiednim heksie. Problem z odbieraniem ostrzału jest taki, że poza zmniejszaniem siły oddziałów ma on sporą szansę wprowadzić zamęt w szeregach i tym samym niektóre z moich jednostek otrzymały kolejne trafienie formacji, zmieniając status na “Formation Broken”. Spowodowało to jeszcze większy ujemny modyfikator do walki w zwarciu, która następuje po aktywacji wszystkich jednostek. Dodając do tego kiepskie rzuty kostką potyczka na tym fragmencie walk okazała się szczęśliwa dla przeciwnika. W efekcie zapanował chaos, elegancka do tej pory linia walk załamała się, gdy po każdej ze stron przynajmniej jeden z oddziałów został zmuszony do wycofania. Nie obyło się także bez spadku morale oraz formacji – głównie niestety po stronie szwedzkiej, która doświadczyła także eliminacji jednej z jednostek. Sytuację Szwedów pogorszył na razie zachowawczy, bo bez zmiany rozkazu, kontratak duński podczas fazy palladinusa, wprowadzający jeszcze większe zamieszanie.

Tak oto zastała nas kolejna tura. Ponieważ Duńczycy ciągle nie zmienili rozkazów, więc inicjatywa była po mojej stronie.

Lewe skrzydło, wzorem kompanów na prawym, zmieniło rozkaz na “Rally”, wycofało się do linii strumienia celem zebrania oddziałów do kupy. Jak się później okazało – należało się wycofać dalej. Centrum armii po oddaniu kolejnego niecelnego strzału rusza do ataku zmieniając rozkaz na “Charge”. Niestety tutaj także na drodze stał strumień, który spowodował rozchwianie szyków (“Formation Shaken”). Przyznam, że przyprawiło mnie to o straszliwą irytację. W tej i w kolejnej turze bardzo długo rozprawialiśmy, w jaki sposób skutecznie zaatakować bez ujemnych modyfikatorów. Autentycznie czułem się niczym dowódca przyglądający się, jak jego idealny plan bierze w łeb przez bałagan i dezorganizację oddziałów.

Summa summarum postanowiłem nie rozpędzać zbytnio oddziałów, licząc na ich szybką reogranizację po drodze. I tak oto, w połowie pola napotkał szwedzkich piechurów ostrzał artyleryjski.

palladinus: Sytuacja z mojej perspektywy wyglądała zaskakująco dobrze, więc mając świadomość, że historycznie jestem skazany na porażkę, wydawało mi się, że coś źle robimy w tej grze. Ale postanowiłem dalej brnąć, widząc możliwość dalszego pogrążania w chaosie armii przeciwnika. Lewe skrzydło zagięło swój szyk, opierając flankę o rzekę, a widząc mozolne próby reorganizacji regimentów szwedzkich kirasjerów, wiedziałem, że chwilowo nic mi tu nie grozi. Natomiast centrum czekało jeszcze na swoją okazję do walki, gdyż rzabcio zaczął wreszcie dążyć do zwarcia w tym rejonie. Korzystając ze sporego zagęszczenia nadchodzących wojsk, wykorzystałem spory zasięg moich dział i odpaliłem z nich ogniem koszącym (“grazing fire”). Skutek był taki, że dwie jednostki, które był na linii ostrzału, zostały trafione, co podniosło morale, nawet jeśli nie moich wojsk, to z pewnością moje własne. Skuteczność artylerii została potwierdzona.

Tak to wyglądało w tym momencie - widać irytację rzabcia ciągłym obracaniem żetonów wojsk na stronę “Formation Shaken” ;)

Tak to wyglądało w tym momencie – widać irytację rzabcia ciągłym obracaniem żetonów wojsk na stronę “Formation Shaken” 😉
(zdjęcie dzięki uprzejmości Koali)

Rozochocony postanowiłem wykorzystać nadarzającą się okazję i ruszyć do kontruderzenia na prawym skrzydle. Mimo słabych parametrów moich dowódców udało się przejść do ataku (rozkaz “Charge”) i wykorzystując lukę w szeregach przeciwnika, praktycznie rozbiłem jego skrzydło (“Morale Broken”), zmuszając dwie jednostki do ucieczki (“Rout”). W czasie kolejnych aktywacji, dowódca przeciwnika zmuszony do pościgu znalazł się w niefortunnym położeniu dokładnie pomiędzy moim oddziałami. Sytuacja taka według reguł uniemożliwia wycofanie się, więc ponawiając atak na tym skrzydle, oddział został zniszczony, a co za tym idzie, tym razem jego skrzydło przestało istnieć. W międzyczasie w centrum doszło do zwarcia, ale tam siły były wyrównane, więc nie działo się nic szczególnego poza wymianą ciosów. Tymczasem prawe skrzydło szwedzkie w końcu gotowe do działania, przeprowadziło szarżę, ale nie powtórzyło sukcesu i tylko zmusiło mnie do odwrotu o kilka heksów. Mając w tych okolicach ciężką piechotę, nie czułem się szczególnie zagrożony. W centrum moja linia przesunęła się do przodu, więc artyleria została załadowana na wozy, by przemieścić się na korzystniejszą pozycję. Prawe skrzydło chciałem zreorganizować i próbować otoczyć przeciwnika, ale w tym momencie gra się zakończyła.

Sytuacja pod koniec rozgrywki

Sytuacja pod koniec rozgrywki

rzabcio: W teorii moglibyśmy jeszcze pograć, ponieważ jednak poczyniliśmy kilka błędów zarówno w kontekście zasad, jak i taktycznych, a sytuacja na polu bitwy była na tyle oczywista, że postanowiliśmy zakończyć rozgrywkę.

Wnioski

rzabcio: Tytuł okazał się pozycją niezwykle wymagającą. Zasady są początkowo przerażająco rozbudowane – to jedna z tych gier, w których początkowo gracz nie ma pojęcia, za co się zabrać. Dlatego zazdrościłem palladinusowi, że wybrał taktykę oczekiwania i początkowo tylko się przyglądał, podczas gdy to ja musiałem przeprowadzić rozpoznanie systemu – rozpoznanie ogniem i szarżą. Po pierwszych, niezwykle trudnych turach, gdy narobiliśmy sporo błędów i więcej zaglądaliśmy do instrukcji, niż na planszę, w kolejnych rundach szło nam jednak coraz lepiej. Zapamiętałem, że w jednej z końcowych tur po rzucie kostką dla salwy artyleryjskiej nawet nie zajrzałem do jednej z wielu tabelek – pamiętałem już, że wynik oznacza pudło. Wspominałem w raporcie, że w środkowa część gry okrutnie mnie zirytowała – przesadzone wydawało mi się, że w takim stopniu trzeba się przejmować stratami stanu formacji – dają one ujemne modyfikatory, a bardzo trudno je ponownie podnieść. Po rozgrywce jednak ze wspomnianej irytacji nie zostało nic – zacząłem dostrzegać inne, lepsze wybory taktyczne, których mogłem dokonać. A tych jest mnóstwo i to jedna z niewątpliwych zalet gry.

Druga z zalet to klimat. Co ciekawe, wczuciu się w ówczesne pole bitwy wcale nie pomaga prezentacja gry, bo choć jakość wykonania jest świetna (jak zwykle w przypadku GMT Games), to sam wygląd nie uderza ani nie przyciąga niczym specjalnym. Klimatu w moim subiektywnym odczuciu dodaje mieszanina historii i zasad, które choć skomplikowane, są niezwykle spójne. Trudno to dobrze wytłumaczyć, ale naprawdę ma się wrażenie dowodzenia armią – słychać rżenie koni i okrzyki kawalerzystów, równe kroki maszerującej piechoty, których rytm łamie się, gdy przechodzącej do ataku, w powietrzu czuć swąd prochu…

Generalnie mam chęć znowu zanurzyć się w wir nie koniecznie kolejnej, ale nawet tej samej walki. Pytanie tylko, czy znajdę współgracza?

palladinus: Mnie z pewnością przyciągnął temat i skala tej gry, ale rzeczywiście może być problem z gronem graczy, gdyż nie jest to najpopularniejsza część tej serii, a poza tym sam system ma dość wysoki próg wejścia. Uciążliwe jest posługiwanie się tyloma rodzajami żetonów, zwłaszcza że są one mniejsze niż w większość tytułów, z którymi miałem ostatnio do czynienia. Co mi się bardzo podobało, to system rozkazów, który symuluje realistyczny łańcuch dowodzenia podczas bitwy, a nie przyjęty w większości tytułów tzw. „god mode” (wszechwiedza głównodowodzącego), który nie odzwierciedla wiedzy i możliwości dowódcy podczas takiego starcia. Można takie uproszczenie zastosować w przypadku wojen bliższych naszym czasom, ale z pewnością nie w XVII wieku. Kolejną rzeczą jest system stanu jednostki pod względem spójności formacji, morale i liczebności.

Mimo początkowych wątpliwości, wydaje mi się, że świetnie to oddaje najważniejsze problemy tamtych czasów podczas bitew. Były one skrupulatnie planowane i każdy oddział miał swoje konkretne miejsce, w którym musiał się znaleźć w odpowiednim czasie, bez względu na to, co się działo na polu walki. Rozstawienie wojska przed bitwą potrafiło trwać kilka godzin, bo od niego zależało wprowadzenie w życie planu dowódcy armii. Co za tym idzie, żołnierze w tamtych czasach byli wręcz tresowani, by wykonali co do joty swoje zadanie, a najważniejszą cechą dowódców niższego szczebla była odwaga.

Morale, tak często pomijane przez projektantów gier, wydaje się też być kluczowe, zwłaszcza w okresie wprowadzania do powszechnego użytku broni palnej, której na skutek swoich właściwości wybuchowych dawała spory efekt psychologiczny.

Punkty siły w tym systemie oznaczają raczej odporność na obrażenia, a nie moc, z jaką dana jednostka może atakować. Na wartość ataku wpływa szereg czynników m.in. różnica w poziomie morale między atakującym i atakowanym oraz rodzaj wojsk, które reprezentują.

Trochę zaskoczyła mnie rozpiętość wyników walki między oddziałami, które obejmują zarówno unicestwienie atakującego, jak i obrońcę, w zależności od wyniku na kostce k10.

Jak już nie w jednym miejscu zostało zauważone, autor miejscami przesadza z dbałością o zasymulowanie wszelkich aspektów, jak np. nabijanie pistoletów przez kawalerię, która to akcja raczej nie powinna być obciążeniem dla gracza, a przeprowadzana w sposób bardziej automatyczny.

Trochę nieintuicyjne dla mnie potraktowany jest atak na wroga od tyłu, który daje jedynie modyfikator +1 do rzutu kością, choć wydaje się, że taki manewr powinien dać o wiele więcej korzyści dla napastnika, zwłaszcza kiedy jego przeciwnik jest zaangażowany w zwarciu z inną jednostką. Ale nie czuję się na siłach, by podważać to rozwiązanie, nie będąc dogłębnym znawcą ówczesnych realiów pola bitwy. Możliwe, że tylne szeregi były w stanie zabezpieczyć walczących na przedzie towarzyszy.

Co do przebiegu naszego starcia, to raczej zaskoczenia nie było, choć jego wynik odbiega od mojej pierwotnej wizji, mając świadomość, że historycznie zakończyło się całkowitym rozgromieniem Duńczyków przez młodego króla szwedzkiego Chrystiana V. Zaskoczyło mnie to, że szarża kawalerii wbrew pozorom, nie była druzgocąca, choć przy drugim podejściu rzabcio z pewnością przeprowadziłby ją inaczej, ale i ja byłbym bardziej świadomy możliwości reakcyjnych moich oddziałów. Co do samych reakcji, to mimo że wprowadzają pewne opóźnienia w rozgrywce, bo ich zasięg jest całkiem spory i można je prawie w dowolnym momencie zastosować przerywając działania przeciwnika, to dobrze naśladują czas rzeczywisty. Dodając do tego kontynuacje aktywacji i możliwość wyprzedzenia poczynań innego gracza („Preemption”), daje to całkiem spójny obraz pola bitwy.

Gra ta przypomina mi tryb bitwy w komputerowej serii strategi Total War, który jest moim ulubionym jej elementem, więc nie pozostaje mi polecić tytułu Nothing Gained But Glory oraz całej serii Musket & Pike każdemu fanowi gier wojennych i nie tylko.

A oto, jak wyglądaliśmy przez pierwszą godzinę gry ;) (zdjęcie dzięki uprzejmości Koali)

A oto, jak wyglądaliśmy przez pierwszą godzinę gry 😉
(zdjęcie dzięki uprzejmości Koali)

Reklamy

8 comments on “Z muszkietem w ręku i pałaszem przy pasie

  1. Jotgie
    6 września 2013

    He, he…. tylko tyle rozumiem!

  2. Hiki
    9 września 2013

    To jest jakaś gra, którą trzeba bardzo lubić chyba, macie coś prostszego podobnego? Sama forma wydaje się być ciekawa

  3. palladinus
    10 września 2013

    Ale podobnego graficznie, mechanicznie czy historycznie?

  4. Defed
    11 września 2013

    palladinus, przedstawiłbyś na swoim blogu jakieś gry wojenne (najlepiej w formie jakiejś listy) dla ludzi którzy chcieliby się w to wkręcić, ale żeby nie od razu bombardować tak ciężkimi tytułami jak standardowe wojenne? Coś w stylu lżejszej gry wojennej bez takiej mnogości zasad i statystyk itp.

    • Michał
      10 października 2013

      Ja jestem w podobnej sytuacji do Ciebie. Niedawno nabyłem grę Friedrich ( długo na to polowałem) i jest rewelka i prosta ( chyba 12 str instrukcji) a przy tym ma piękną mapę. Ja się zainteresowałem grami wojennymi bo podobają mi sie te szczegółowe mapy. Podobno na początek fajny jest też Hammer of Scots, Victory Lost albo Vitctory Denied. W kolekcji planszówek mam też Battlelore, to takie Memoir 44 tylko w klimacie średniowiecze-fantasy. To chyba najlepsza planszówka w jaką grałem. Gram w to już 5 lat i każdemu komu pokaże bardzo się podoba. Graficznie – orgazm, grywalność – oczywiście kwestia gustu, ale dla mnie zawsze gwarantuje emocje. Ostatnio przy wódce do piatej rano przy tym wytrzymaliśmy i poszlismy spać, bo już po prostu wypadało. Jako wprowadzenie do gier wojennych jeden z lepszych tytułów.

      • palladinus
        10 października 2013

        Po Essen na pewno coś w tym temacie napiszę. Nadstawiajcie uszu 🙂

  5. palladinus
    11 września 2013

    Całkiem dobry pomysł, dodaje do listy rzeczy do zrobienia. Ale są ludzie, którzy chcieliby się wkręcić i są już wkręceni, którzy poszukują dalszych wyzwań. Myślałem, że uda się wrzucić więcej euro na bloga, ale jakoś nie mogę się oderwać od tych wszystkich map 😉

  6. woj_settlers
    11 września 2013

    @Defed – problem polega na tym, że z Jackiem i Kubą gramy w gry które posiadamy, a nie te które dostajemy do recenzji od wydawców. W kategorii gier wojennych, zdecydowana większość tytułów to gry ciężkie, z dużą ilością zasad, wyjątków, statystyk itd.
    Są oczywiście tytuły lżejsze jak Memoir 44, Tide of Iron czy 2 de Mayo. Może przeprowadzimy krótką ankietę z tytułami gier wojennych, które mamy w swoich kolekcjach i poprosimy o opinię o której chcielibyście przeczytać?
    Na razie czeka mnie jeszcze recenzja Guns of Gettysburg, którya w pierwszych partiach pokonała nas zasadami spisanymi w beznadziejnej instrukcji.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 6 września 2013 by in AAR, Recenzje and tagged , , , , .
%d blogerów lubi to: