Ciekawe Gry

gry planszowe i nie tylko

Cuda w cieniu Ginkgo

pic1412371_mdGinkgo biloba, czyli miłorząb japoński (choć ta nazwa jest myląca, gdyż to endemit naturalnie występujący jedynie w południowo-wschodnich Chinach) jest gatunkiem drzewa będącego żywą skamieniałością, gdyż przedstawiciele tej rodziny istnieli na Ziemi już 270 mln late temu. Jest to roślina, której przypisuje się niezwykłą żywotność oraz posiadająca właściwości lecznicze i opóźniające starzenie. Obecnie na stanowiskach naturalnych odnotowano egzemplarze mające ok. 3000 lat.

Właśnie to drzewo stało się symbolem gry (a także użyczyło jej swej nazwy) autorstwa Xaviera Georgesa (m.in. Carson City, Troyes) pod tytułem Ginkgopolis. Gra ta fabularnie przenosi nas w odległą przyszłość na Ziemię po globalnej katastrofie ekologicznej. Wcielamy się w rolę liderów ocalałej społeczności i z pomocą różnego rodzaju specjalistów próbujemy ze szczątków odbudowywać ocalałą cywilizację, tym razem idąc z duchem natury, nie zakłócając jej chwiejnej równowagi.

Grafiki na elementach utrzymane są w futurystycznym stylu, który nieodparcie kojarzy mi się z grą komputerową Anno 2070, a i fabularnie gry mają wiele wspólnego. Bardzo wyraziste kolory i świetna kompozycja sprawia, że oprawa wizualna jest jak na mój gust doskonała.
Mechanicznie gra opiera się na dokładaniu płytek budynków zgodnie z pewnymi zasadami za pomocą zagrywanych kart i w ten sposób rozbudowywaniu naszego miasta. Budynki ponumerowane od 1 do 20 są w trzech różnych kolorach, fabularnie określających ich funkcję: produkcyjną, administracyjną i użytkową, generując odpowiednio trzy różne rzeczy: zasoby, płytki budynków oraz punkty zwycięstwa. Miasto może powiększać się wszerz i wzwyż dając różne bonusy w zależności od wybranej przez gracza opcji. Do rozbudowy potrzebujemy oczywiście ograniczonych zasobów, jednak są one wydzielane z indywidualnej dla poszczególnych graczy puli, więc nie ma w tym elemencie rywalizacji (a szkoda). Zazwyczaj będzie nam zależało, by zajmować jak najwyższe budynki o jak największym numerze porządkowym, ale równocześnie będziemy się starać tworzyć jednokolorowe dzielnice, w których na koniec gry będziemy mieli przewagę w posiadaniu naszych znaczników-zasobów. Karty pozwalające stawiać nam budynki, po zagraniu będą przechodziły na naszą własność, dając różne bonusy w zależności od wybranej akcji. W ten sposób będziemy budować sobie silniczki do zdobywania różnych elementów potrzebnych do dalszej rozbudowy, a także punktów podczas całej gry. Na zakończenie punktowane będą obszary, w których zdobyliśmy dominację i ostatecznie gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygra.
Jak widać, gra w sposób bardzo abstrakcyjny nawiązuję do tła fabularnego i można ją niemal zaliczyć do gry logicznej, gdyż prawie każda akcja jest przeliczalna. Jednak Ginkgopolis posiada jeden mechanizm, którego stanowczo nie lubię i przeszkadza mi zarówno w tym przypadku, jak i w innych tytułach, tzn.: „przekaż karty w lewo”. Nie wiem czy było to podyktowane chęcią powtórzenia sukcesu innych gier wykorzystujący taki sam element mechaniki (patrz: 7 Cudów Świata), czy próbą wprowadzenia pewnego rodzaju (moim zdaniem błędnie rozumianej) różnorodności, ale po co w takim razie tworzyć dobrze działającą grę (logiczną) i psuć ją wprowadzaniem zupełnie niepotrzebnej losowości. Przy rozgrywce dwuosobowej, problem ten nie rzuca się zbytnio w oczy, ale już w cztery lub pięć osób, nie można zbudować sobie żadnej rozsądnej strategii. Posiadając cztery kart na ręce, możemy być pewni, że nie dostaniemy już żadnej z nich i możemy tylko liczyć, że w następnej turze dostaniemy takie, które pozwolą zrobić nam jakiś sensowny ruch. W takiej perspektywie, wniwecz obraca się próba odłożenia się jakiegoś kafelka na później, gdyż tylko ślepy los może sprawić, że będziemy mogli go zagrać tam, gdzie przybliżałoby to nas do zwycięstwa.

Mogę się jedynie domyślać, dlaczego autor w ten sposób postąpił. A nie jest to odosobniony przypadek, gdzie losowość psuje całkiem zgrabnie zaprojektowaną grę. Wydaje mi się, że jest to próba przypodobania się graczom, którzy w przeciwnym przypadku uznaliby tę grę za trudną, a co za tym idzie zepchnięta zostałaby do niegrywalnych przez szersze grono mózgożerów. Jak łatwo zauważyć (także na własnym przykładzie) przegraną łatwiej przełknąć w losowej grze, gdyż wówczas to na nią można zrzucić niepowodzenie, niż w przypadku gry nielosowej, gdzie trzeba po prostu uznać wyższość innego gracza. Autor dzięki temu poklepuje nas po plecach, mówiąc: „nie martw się, to przez kości/karty przegrałeś, następnym razem Ci się uda”. I człowiek łatwo wpada w tę pułapkę, grając ponownie, ale już bez jakiejś strategii, bo to przecież kości… Czy aż tak trudno założyć, że gracze potrafią przyznać się do przegranej (bo jakiż mają wybór?!) i przyznać wyższość kogoś innego, ale wyciągając z tego jakieś konstruktywne wnioski („następnym razem jak zagram, to zrobię tamto zamiast tego, bo to będzie lepszy wybór”). Mnie to motywuję do zwiększonego wysiłku podczas następnej partii i chęci udowodnienia, głównie sobie, że mój umysł jest w stanie poradzić sobie z wszelkimi przeszkodami, które postawił przede mną autor w sposób najlepszy ze wszystkich przy stole. A przy wyżej opisanym zabiegu zastosowanym przez autora, czuję się traktowany jakbym miał się poddać przy pierwszej lepszej porażce albo jak impotent umysłowy, który nie umie wyciągać wniosków i trzeba mu pomóc w kontynuowaniu samozadowolenia.

Podsumowując myśl, takie zabiegi powodują, że czuję pewien niesmak w stosunku do autora, a także, chcąc czy nie, do samej gry, choć staram się zrozumieć motywację. A wystarczy zrobić przecież łatwiejszą grę, jeśli nie chcemy odstraszać graczy.
Chcę jednak zaznaczyć, że mimo wymienionej ułomności, Ginkgopolis mi się spodobała i nie chcę zniechęcić potencjalnych graczy do tego tytułu. Sam na BGG oceniłem ją na 7/10, więc uważam ją za grę całką przyzwoitą. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie elementu territory control, gdyż zmusza to do stawiania budynku nie tylko dla samych bonusów, które daje, ale także trzeba zwracać baczną uwagę, gdzie się go stawia. Dodatkowo może się zdarzyć, że będziemy musieli wybrać akcję, która niekoniecznie będzie najkorzystniejsza dla nas spośród dostępnych kart, ale nie pozwoli przeciwnikowi przeszkodzić nam w budowaniu przewagi na wybranych obszarach.
Rozgrywka przebiega w sposób płynny z uwagi na możliwość niemal równoczesnego wykonywania akcji bez zbytniego downtime’u, co sprawia, że jedna partia trwa niecałe 60 minut. Samo zakończenie gry jest ciekawie rozwiązane, gdyż nie ma ustalonej liczby tur. Sami gracze mają pewien wpływ na to jak długo potrwa ostatnia faza, zwracając do puli płytki dostępnych budynków, której ponownie wyczerpanie kończy rozgrywkę. Ginkgopolis potrafi także trzymać w napięciu, gdyż przy relatywnie niewielkiej liczbie dostępnych pól, dobry układ kart, może spowodować, że jednym ruchem można zmienić sytuację na planszy.
Myślę, że tytuł może bardziej zainteresować osoby ze skłonnością do gier logicznych, ale jeśli ktoś jest fanem 7 Cudów Świata, to też powinien się odnaleźć w tej grze.

Tytuł: Ginkgopolis

Autor: Xavier Georges

Wydawca: Pearl Games

Liczba graczy: 1-5

Czas gry: 45 min.

Wiek: 13+

Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG.

Advertisements

3 comments on “Cuda w cieniu Ginkgo

  1. Galus
    29 Sierpień 2013

    Drogi Palladinusie

    Nie zgadzam się z Tobą odnośnie zarzutu dla mechaniki Drafta, jestem po dwóch rozgrywkach czteroosobowych i jest to element który mi pasował. Wiedziałem jakie karty dojdą mi w której kolejce, a to co jest w danym boosterze da się kontrolować obserwując co grają przeciwnicy. Trzeba pamiętać, że draft wywodzi się z Magica i jest mechaniką idealnie do tej gry stworzoną z całą gammą jego specyfiki, jest rozgrywką gdzie błąd w odgadnięciu co draftuje nasz przeciwnik może nas kosztować zwycięstwo, jednym słowem umiejętność dobrego draftowania w MTG jest kluczowa. W siedmiu cudach mechanika drafta jest spartolona, to co bierzesz nie ma kompletnie znaczenia dla rozgrywki, natomiast w Gingopolis widzisz co będzie robić przeciwnik czego potrzebuje, co planuje. Jeśli podajesz booster z samymi kartami umożliwiającymi dołożenie kafelka z boku to wiesz że za ileś tur taką możliwość będziesz miał. Jednym słowem nie zgadzam się z Tobą.

  2. basanti
    5 Wrzesień 2013

    Każdy lubi coś innego

  3. Pingback: Trzy zdania o pewnym dodatku. | Ciekawe Gry

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Information

This entry was posted on 29 Sierpień 2013 by in Felietony, Recenzje and tagged , , , , , .
%d bloggers like this: